一、ASP:体验动感——建立你的动态网站(下)(论文文献综述)
亓浩然[1](2021)在《针对90后健康饮食行为的冰箱体验设计》文中提出过去十年,卫生范式发生了重大转变。疾病的年轻化、慢性病患者人数的增加,人们对健康保健观念逐渐提升,人们越来越重视自身的健康管理,向往健康的饮食行为。本课题来源于江南大学设计学院与青岛海尔集团的校企合作项目——青年人群冰箱体验设计研究,目的是探讨青年人群所关注的健康饮食新体验。针对未来用户需求的洞察提出具备商业与应用价值的健康设计策略,并输出全新的冰箱创新设计方案。在理论研究环节,文章首先从健康饮食的定义展开,对影响健康饮食行为的相关因素进行了梳理。其次,明确了健康饮食行为促进的概念发展及构成,为挖掘用户的健康饮食需求、了解用户的生活方式奠定了理论基础,针对用户需求提出健康饮食行为的设计干预机会点,创建理想的健康饮食体验。接下来,探究冰箱体验的相关要素,明确了在促进健康的背景下,冰箱角色的转变,主要从产品功能、家庭定位、社会角色三方面入手。最后,通过对国内外现有冰箱产品的比较分析并结合前文的理论分析,初步总结出冰箱健康体验的三个设计机会点,分别是情感化体验、智能化体验、娱乐化体验,指导接下来的设计策略输出和设计实践过程。在调研与策略输出环节,采取问卷调研、入户调研和深度访谈的方式,对90后青年人群进行观察研究,洞察“90后”家庭饮食行为及冰箱使用体验的痛点及需求点。将冰箱的相关体验分为五个阶段:冰箱采购、冰箱使用、售后服务、饮食行为、健康管理。在不同的阶段针对用户不同的需求进行归类分析,输出设计机会点,提出相对应的设计策略指导后续的设计实践。在设计实践环节,对冰箱产品进行了健康定义,围绕饮食行为的健康监测和管理进行冰箱设计,结合设计策略构建健康的家庭饮食行为体验,解决了用户冰箱使用时的健康需求。最终实现课题研究的目标,以健康饮食行为为目标,以体验设计为手段,实现让用户的健康饮食行为从“瞬间吸引”产生动机到“持续坚持”的健康变化过程,让用户拥有舒适、愉悦的健康生活体验,帮助90后青年群体养成了健康饮食行为的习惯,促成了健康的生活方式转型。
王娇[2](2020)在《手机银行界面信息可视化设计研究》文中进行了进一步梳理
秦姗姗[3](2020)在《文物类微纪录片《如果国宝会说话》创作研究》文中研究说明随着智能手机普及和社交平台的流行,新媒体时代悄然到来。新媒体语境成为了当前戏剧影视作品面对的一个重要的传播环境。新媒体意味着速度和新鲜、更年轻的受众群体和更先锋的艺术表达。微纪录片是纪录片在新媒体时代为适应受众碎片化需求进行的调整和转型。这种转变使得原本中国纪录片中的大人文、大历史的文化价值观,以更加短小的形式、更加多元的渠道来呈现,再配合大数据算法推送给目标用户,从而实现信息的精准输出与营销。2018年一部百集文物类微纪录片《如果国宝会说话》横空出世,其精妙的认知视角,注重人文内涵的解说,多种先进技术手段再现的历史场景,在每集五分钟的时长内为观众勾勒出一个关于文物的立体空间。以微纪录片的形式展现上百件国宝文物,将文物历史娓娓道来的同时运用巧妙的蒙太奇手法和先进的数字制作技术与生动有趣的动画相结合,内容耐人寻味,引人反复观看。“视频索引”将中华文明浓缩串联,文物不再是独立的陌生名词,而是成为联通时代的一段段鲜活具体的故事,从中展现出中华文明的演变。该片登录网络平台后,仅在哔哩哔哩网站总播放量达到1602.6万次,弹幕留言达11.1万条。2019年,《如果国宝会说话》获得中共中央宣传部第十五届精神文明建设“五个一工程”奖的特别奖,代表了近年来我国对微纪录片创作的认可与支持。《如果国宝会说话》的微纪录片形式使得在新媒体语境下,纪录片有了新的创作样式,该片还运用网络进行了较为成功的推广,产生的影响对于我国纪录片来说具有深远的意义。研究其创作,不仅是研究微纪录片这一新颖的纪录片形态,更加是分析如何运用叙事、影像和技术手段创作出更加受到年轻人喜爱的纪录片作品。本文以《如果国宝会说话》这部文物类微纪录片作为研究对象,运用影视艺术创作理论对该部作品的创作理念、叙事手法、视听语言等进行深度解读和系统分析。运用定量分析法对该部纪录片中的音乐类型、独特的音响以及出现文物所属的历史文化年代和文化类型进行统计分析。通过研究和论述,挖掘该片创作手法为其它同类纪录片创作的可借鉴之处,同时为影视作品如何传递民族文化精神、展现文化自信做一些有益的探索与思考。
周景[4](2020)在《游戏化在新闻报道中的应用与反思》文中研究表明移动互联网时代,新闻行业的竞争日趋激烈,新闻的呈现方式日益多元化,传统的新闻内容生产方式和传播方式已经不能满足当前的用户需求,用户的注意力已经实现从传统媒体向新媒体,从传统的内容形态向新的内容形态的转移。在极具变革的媒介转型期,“创新”成为新闻业寻求突破的不二之选。为了调动用户新闻阅读的兴趣,促进用户的参与和互动,越来越多的媒体在新闻报道中运用了游戏元素来创新新闻内容的生产和传播,借助游戏的交互性与趣味性服务于新闻内容的传播与表达,新闻领域中的这一现象被成为“新闻游戏化”。在技术推动内容创新的新闻界,游戏化作为一种思维方式、实践理念和技术手段能够为变革下的新闻产品创新带来一些启发。本文主要探讨新闻领域的游戏化现象,通过案例分析游戏化在新闻报道中的应用现状、价值以及问题,并就相关问题提出一些建议。论文共由五个章节构成。第一章为全文结构和核心研究问题的总览,主要包括选题来源、研究思路和方法以及研究综述。第二章是新闻游戏化趋势及实践应用现状,主要介绍了游戏和游戏化的基本概念内涵,以及游戏化在国内外新闻报道中的应用现状,从当下的媒介环境出发论述了新闻游戏化现象出现的原因。第三章主要结合典型案例分析游戏化在新闻报道中的应用,并总结归纳出游戏化在不同新闻报道中的应用方式。第四章是游戏化在新闻报道中的应用反思,这一章主要对新闻报道领域游戏化的应用价值进行分析,并探讨了游戏化应用当前存在的问题。第五章对新闻实践中如何更好地应用游戏化给出一些策略性建议。最后对文章进行研究总结,包括研究不足与局限性。本篇论文通过对游戏化在新闻领域的应用进行研究,期望为我国新闻传播领域的游戏化研究提供更多的理论和实践参考,为新闻报道的游戏化研究开拓新视野、提供新思路,并能够给我国媒体新闻报道的内容和形式创新提供一些新的思考和启示。
汪素玲[5](2020)在《文化类综艺节目的话语分析》文中指出2017年文化类节目大放异彩,涌现了诸如《见字如面》《国家宝藏》《非凡匠心》等系列的文化类综艺节目。这些电视节目通过对文化内涵的自觉设置,在传承与发扬优秀文化的同时,也在增强国人的文化自觉与文化自信。对文化类综艺节目进行话语分析,深入研究该节目的话语形态、话语表达和话语模式,揭示文本背后的意识形态和生产过程,不仅有助于节目的创新升级,更推动传媒生态的良性发展,对于我国的文化生态、社会发展和政治价值的匡正塑造上也具有重要意义。本文以2017年以来的多档文化类综艺节目为研究文本,重点从节目的话语形态、话语表达、话语模式和话语融合四个方面进行阐述。第一章节概述了文化类节目的发展现状,分析当前文化类综艺节目的发展特点和热播原因,重点在于节目嫁接了真人秀形式,采用故事讲述的话语策略,实现大众话语的转变;第二章节通过节目文本分析话语的生产过程,揭示其背后的话语形态和意识形态,指出话语形态的三足鼎立将长久处于竞争共生的局面,共同建构文化的形态共生;第三章对节目的话语表达进行分析,人物的话语赋权,场景的话语构建,基于演播室的强大转换性,使得节目话语不断呈现和重构现实世界,生成特定文化背景下的情景意义;第四章对电视节目的话语模式进行考察分析,将节目元素组合与特定语境相关联,故事讲述、体验参与、戏剧演绎等模式显示了电视艺术强大的兼容性;第五章从话语形态交织、话语元素融合和话语观念创新三个方面对文化类综艺节目日后的发展路径提出思考,促进节目的可持续发展。
温翠娜[6](2019)在《广东普宁南阳山区客家山歌音乐特征及演唱研究》文中认为普宁南阳客家山歌是当地客家区域音乐文化与民俗文化的代表。南阳山区是普宁市西南部一个客家人聚集的乡镇,保留了悠久的客家传统文化。本研究以南阳山区客家山歌为研究对象,通过观察普宁南阳山区客家人的生活习惯、习俗,感受当地民族文化、阅读各地民俗文化、客家山歌、客家文化的研究报告、着作书籍或者期刊文献,整理取样音频视频,分析作品音乐文本,从而立体多维的研究普宁南阳山区客家山歌。本文从传统文化发展视角分析了南阳山歌产生发展的土壤和精神内核,进而从音乐文本、歌词文本等角度分析了客家山歌的音乐特征和歌词特征。文章归纳和总结了南阳客家山歌的产生源流、现状、音乐本体、歌词释义,通过传统文化的角度、音乐形态学的角度、音乐的历史内涵角度、演唱角度对其进行解读。同时进一步对南阳山区客家山歌的发展现状和传承困境进行了分析,提出了加强传统歌曲保护、弘扬客家山歌文化、加强山歌创作,丰富表演手法以及非遗保护等举措和建议,以促进南阳山歌在未来能够得到有效保护和长远发展,保存优秀的客家传统文化,促进音乐文化多样性,促进传统文化事业的建设和发展。
胡安琪[7](2018)在《《利润第一》中隐喻汉译实践报告》文中认为本次翻译实践报告以《利润第一》一书部分章节为例,笔者在翻译该书过程中遇到大量隐喻用法,频率极高且贯穿全文。此外,考虑到文化和内涵理解等方面的因素,隐喻翻译对原文信息的传递和文体的再现十分重要。因此如何实现有效的翻译,做到原文与译文在形式和意义上的双重对应是本次翻译实践需要解决的问题。本次翻译实践中,笔者根据功能对等理论,对不同隐喻类型的大量实例进行研究,从语法角度将文中出现的隐喻分为名词性隐喻、动词性隐喻、形容词性隐喻、副词性隐喻、和介词性隐喻五大类,并在此基础上详细阐述了直译、意译、加注,和省略的翻译方法,以期为此后同类文本翻译提供参考。
申荣荣[8](2016)在《生命教育实施状况研究 ——以山西省临汾市X学校为例》文中提出生命包括肉身和灵魂两部分,人的生命是身心和谐发展的统一体。生命教育的宗旨是帮助学生在认识自我生命、社会生命和自然生命等生命实体的基础上,热爱生命的外在形式,领悟生命的内在价值。生命教育的内容包括人与自我关系的教育、人与社会关系的教育、人与自然关系的教育。本文在对生命教育内容进行解读的基础上,以临汾市X学校为例,研究样本校在办学理念和校务管理中对生命教育的渗透,教师班级管理和课堂教学中对生命教育的关注,以及学生日常观念和行为实践中对生命教育的感悟。在此基础上,分析样本校生命教育的优点和不足之处,并提出改善建议。本文主要分为五部分:第一部分,生命教育的理论研究。生命教育分为三方面的内容:第一,人与自我关系的教育,包括身体自我教育和精神自我教育,前者是指在保障学生生命安全的基础上,开展性教育和生死教育,后者是指培养学生学习品质、审美情趣和理想追求等;第二,人与社会关系的教育,学生学会处理与同学、老师、父母、祖国的关系;第三,人与自然关系的教育,学生尊重动植物的生命,树立保护环境的意识。第二部分,针对临汾市X学校生命教育实施状况进行个案研究。样本校生命教育的表现是:在实施主体上,从学校到教师再到学生,生命教育形成相互衔接而非割裂断续的综合体;在实施主题上,从自我到他人再到自然,生命教育呈现出相互融合而非支离破碎的整体观;在实施方式上,从学校到家长再到社会,生命教育体现为相互协助而非各自为营的合作机制。第三部分,临汾市X学校生命教育的评析。临汾市X学校生命教育的优点体现在学校生命教育常态化,教师生命教育系统化,学生生命教育整体化;临汾市X学校生命教育存在的具体问题是学校难以顾及全体学生,教师偏重绩效考核,学生缺乏实践机会。第四部分,改善临汾市X学校生命教育的建议。包括围绕生命教育主题,开展各项工作;强化生命教育意识,渗透教育教学中;加强学生自我教育,发挥学生主体作用。第五部分,研究小结。总结本论文在理论研究和实证研究上所取得的收获以及不足之处。
李鹤[9](2014)在《基于人机交互模式的救援人员心理救助系统设计与实现》文中认为近年来,随着社会经济的发展不断增速、人们生活节奏日益加快和生活水平的逐步提高,心理健康不但对人生的幸福和成就有着极大的影响,而且心理健康及其衍生的系列问题对构建和谐社会所产生的影响也越来越明显。一般来说,人的心理问题乃至心理疾病的产生与长期受到过大的心理压力有关。基层救援人员由于其职业特点决定,以工作和生活的空间极其有限,而且因为其长期从事高危险、高强度、高负荷工作,所承受的心理压力和一般人群相比要远远超出。如果这种情况得不到有效的控制,这种心理压力没有合适的渠道进行缓解和疏导,就会对救援人员的工作生活,以至于对日常的救援工作产生不可估量的影响,进而会影响社会的安定与和谐。目前,网络虚拟咨询服务已经广泛应用于生活中的各个领域。虚拟咨询服务也从最开始基于E-Mail、Web表单和留言等形式,逐渐发展到通过人机对话的形式来实现心理咨询的功能。系统设计的前期,通过半结构化深入访谈的方法获取系统需求,并运用扎根理论对访谈资料进行深入分析,完成系统分析与设计的过程。设计完成后,基于B/S体系结构搭建心理救助系统。在系统中通过人机交互的方法结合数据库完成系统各个功能模块的实现。本系统主要研究人机交互方式的应用途径,通过探索救援人员这一特定人群的心理救助需求,使用人机交互的方式实现对于救援人员的心理救助。重点研究人机交互方式在实际生活以及网络中的应用体验。通过人机交互技术实现研究的目的,进一步研究人机交互技术在实际生活中的应用。
钱松岭[10](2014)在《中小学信息社会学课程开发研究》文中提出中小学信息技术课程的主要目的是提升学生的信息素养,培养信息社会的理想公民,就我国目前的中小学信息技术课程实施发展状况来说,信息技术课程脱胎于计算机课程,还带着强烈的工具主义烙印,存在着技术至上的倾向,内容上缺少对信息权利与义务、伦理道德、法律法规、社会信息系统等信息社会学方面知识,忽视了课程的科学精神与人文精神的培养。而全面培养学生信息素养一定是信息科学、信息技术与信息社会的综合化,三者之间的关系越来越密切,而且彼此发生转化的时间周期越来越短,这也是社会发展对中小学信息技术课程STS综合化的促动。基于以上认识,本研究在中小学信息技术课程的框架内,以信息社会学为切入点,试图探求中小学信息社会学课程开发的模式、目标、内容选择与组织以及教学策略与评价,使之更好地与信息科学、信息技术内容合理融合、有机统一,以增强中小学信息技术课程的文化底蕴。为了以上目的,本研究综合运用了文献研究、国际比较研究、专家审议、教学实验研究包括问卷、观察、访谈等方法。本文共分六章。本研究通过对课程开发理论、信息社会学本体知识和中小学信息社会学课程研究现状进行了文献研究,分析了这些方面对中小学社会学课程开发的适用性;然后对英国、美国、日本和印度四国中小学信息社会学课程相关的政策性文件、商业性出版的教科书和课堂教学三方面为主要研究对象,从课程开发的基本要素,即课程目标,课程内容,课程结构,课程实施与课程评价等方面进行比较与分析;又阐述了与中小学信息社会学课程相关的哲学、心理学、社会学三个方面的理论基础。提出中小学信息社会学课程的要体现文化传承、社会科学、反思探究的三个社会学课程传统;同时,还从社会、个人和学科三个维度对中小学信息社会学课程的价值进行了分析。本研究进一步对中小学信息社会学课程进行了差异性分析与归类分析,确定了相关课程、核心课程和活动课程三种基本开发形式,并提出了课程开发的KPRC模式:K(Information Sociological Knowledge)信息社会学知识;P(Information Processing)信息处理流程:是信息技术学科的方法特质与过程原则;R(Social Relationship)学生的社会关系;C(Cultures)文化:传统文化与多元文化。此模式将课程目标定位为“培养数字公民”,并通过专家审议确定了宏观、中观与微观的三级目标体系。课程内容包括信息伦理、信息法律、社会信息系统、信息安全和信息科技发展史五个领域,并从自我、自我与他人、自我与社会三个层面的关系来组织这些内容,并分为四个水平阶段。基于以上工作,本研究在调查了教学实验对象课程需求的基础上开发了相应的三种课程资源,并对其进行专家审议,然后在小学五年级和初中二年级学生中进行了教学实验,研究结论包括:实验组和对照组之间没有显着差异;学生能充分思考信息社会学议题;师生对信息社会学课程实验教学的必要性给予肯定;学生家长的意识和行业自律可能成为课程实施的影响因素;相关课程教学行之有效。最后从中小学信息社会学课程的教学、学习内容、教学评价和未来研究四方面提出了建议。
二、ASP:体验动感——建立你的动态网站(下)(论文开题报告)
(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
三、ASP:体验动感——建立你的动态网站(下)(论文提纲范文)
(1)针对90后健康饮食行为的冰箱体验设计(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第一章 绪论 |
1.1 课题的来源与研究背景 |
1.1.1 冰箱产品体验设计的发展现状及未来方向 |
1.1.2 促进健康饮食成为冰箱发展的聚焦点 |
1.1.3 健康饮食行为的冰箱体验设计研究价值 |
1.2 相关领域国内外研究现状 |
1.2.1 健康饮食行为设计的研究现状 |
1.2.2 冰箱领域的研究现状 |
1.2.3 体验设计的研究现状 |
1.3 课题研究目的及意义 |
1.3.1 研究目的 |
1.3.2 研究意义 |
1.4 课题研究思路及方法 |
1.4.1 研究思路 |
1.4.2 研究方法 |
第二章 健康饮食行为及冰箱体验设计的相关研究 |
2.1 健康饮食的定义及延展 |
2.1.1 健康饮食的定义及延展 |
2.1.2 健康饮食行为的影响因素 |
2.2 健康饮食行为促进的相关研究 |
2.2.1 行为促进理论研究 |
2.2.2 健康饮食行为促进 |
2.2.3 健康饮食行为的设计干预 |
2.3 冰箱体验的相关研究 |
2.3.1 冰箱的新生活定位 |
2.3.2 体验的组成及模式研究 |
2.3.3 技术搭建体验新舞台 |
2.4 冰箱体验升级促进健康饮食行为 |
2.4.1 冰箱的健康体验研究 |
2.4.2 健康体验中冰箱的角色转变 |
2.4.3 国内外冰箱体验设计案例分析 |
2.4.4 冰箱体验设计促进健康饮食行为 |
2.5 本章总结 |
第三章 健康饮食行为促进的冰箱调查研究 |
3.1 健康饮食行为促进的冰箱调研内容 |
3.1.1 目标人群聚焦 |
3.1.2 健康饮食行为促进的冰箱调研目的 |
3.1.3 健康饮食行为促进的冰箱调研方法 |
3.1.4 健康饮食行为促进的冰箱调研流程 |
3.2 90 后冰箱健康饮食行为问卷调研 |
3.2.1 问卷调研设计与制作 |
3.2.2 问卷调研的结果和分析 |
3.3 90 后冰箱健康饮食行为入户观察 |
3.3.1 90 后冰箱健康饮食行为入户调研记录 |
3.3.2 90 后冰箱健康饮食行为入户调研的洞察导出 |
3.3.3 90 后冰箱健康饮食行为入户调研阶段性总结 |
3.4 90 后冰箱健康饮食行为深度访谈 |
3.4.1 90 后冰箱健康饮食行为用户深度访谈的准备 |
3.4.2 90 后冰箱健康饮食行为用户深度访谈的记录 |
3.4.3 90 后冰箱健康饮食行为用户深度访谈的洞察导出 |
3.5 本章小结 |
第四章 针对90 后健康饮食行为的冰箱体验设计策略 |
4.1 健康饮食行为促进的冰箱体验洞察导入 |
4.1.1 健康饮食行为促进的洞察聚类与归纳 |
4.1.2 健康饮食行为促进的设计方向导出 |
4.2 健康饮食行为促进的冰箱体验设计策略 |
4.2.1 情感体验设计策略 |
4.2.2 多维度信息体验设计策略 |
4.2.3 人际互动体验设计策略 |
4.3 健康饮食行为促进的冰箱体验定义与构建 |
4.3.1 典型用户画像构建 |
4.3.2 冰箱体验构建与故事描述 |
4.4 本章小结 |
第五章 针对90 后健康饮食行为冰箱体验设计实践 |
5.1 项目简介 |
5.2 健康饮食行为促进的冰箱体验设计构建 |
5.2.1 健康饮食行为促进的冰箱体验的定义、目标与核心价值 |
5.2.2 健康饮食行为促进冰箱的体验设计内容框架 |
5.3 健康饮食行为促进的冰箱产品设计方案 |
5.3.1 健康饮食行为促进的冰箱产品功能定义 |
5.3.2 健康饮食行为促进的冰箱产品功能概念探索 |
5.3.3 健康饮食行为促进的监测技术分析 |
5.3.4 健康饮食行为促进的冰箱设计风格探讨 |
5.3.5 健康饮食行为促进的冰箱外观设计 |
5.3.6 健康饮食行为促进的冰箱CMF设计 |
5.3.7 健康饮食行为促进的冰箱产品最终方案展示 |
5.4 健康饮食行为促进的冰箱应用平台设计方案 |
5.4.1 健康饮食行为促进的冰箱应用平台信息架构设计 |
5.4.2 健康饮食行为促进的冰箱应用平台低保真原型设计 |
5.4.3 健康饮食行为促进的冰箱应用平台高保真原型设计 |
5.5 设计方案评估 |
5.6 本章小结 |
主要结论与展望 |
研究成果总结 |
课题研究局限性 |
课题展望 |
致谢 |
参考文献 |
附录一:表格与图片来源 |
附录二:健康饮食行为促进的冰箱体验设计调查问卷 |
附录三:作者在攻读硕士学位期间的学术成果 |
(3)文物类微纪录片《如果国宝会说话》创作研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
绪论 |
一、研究缘起 |
二、研究现状 |
(一) 关于微纪录片的研究 |
(二) 微纪录片《如果国宝会说话》的文献研究 |
三、研究目标 |
四、研究思路 |
五、研究方发生 |
第一章 《如果国宝会说话》的创作背景 |
第一节 国宝文物承载文化自信 |
第二节 新媒体环境下的微纪录片浪潮 |
第二章 《如果国宝会说话》的创作理念 |
第一节 创作理念来源与演变 |
第二节 “旁观”与“介入”融合 |
第三节 写实与写意结合 |
第三章 《如果国宝会说话》的叙事手法 |
第一节 丰富且层次分明的叙事内容 |
一、新石器时代到春秋战国时期 |
二、战国时期到秦汉时期 |
第二节 三种人称并存的叙事视角 |
一、拉近距离的第二人称“你” |
二、文物拟人化的第一人称“我” |
三、解说者介绍的第三人称“他” |
第三节 叙述节奏和结构技巧 |
一、短平快的叙述节奏 |
二、非线性的叙述节奏 |
第四章 《如果国宝会说话》的视听表达 |
第一节 禅意文案,言有尽而意无穷 |
一、标题凝练 引人入胜 |
二、解说精妙 链接时空 |
三、关键字幕 升华主题 |
第二节 数字动画,为古老文物注入生命力 |
一、风格多变的蒙太奇手法 |
二、现代手段令国宝“开口说话” |
三、影像资料的运用 |
第三节 丰富音响,让文物发出专属声音 |
一、多元的音乐风格 |
二、精准的音效运用 |
第五章 《如果国宝会说话》对微纪录片创作的启示 |
第一节 文物类微纪录片的发展 |
一、平民化视 角碎片化结构 |
二、节奏明快 叙事多元 |
三、微纪录片细节“刺点”化 |
第二节 对于传统文化的正向传播 |
一、以深厚的内涵底蕴展现文化价值 |
二、历史文物故事传播的新视野 |
三、坚定文化自信增进民族认同感 |
结语 |
参考文献 |
致谢 |
(4)游戏化在新闻报道中的应用与反思(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
第一章 绪论 |
第一节 研究背景及问题提出 |
第二节 研究目的与研究意义 |
(一)研究目的 |
(二)研究意义 |
第三节 研究综述 |
(一)国外研究现状 |
(二)国内研究现状 |
第四节 研究方法及思路 |
(一)研究方法 |
(二)研究思路 |
第五节 研究创新及特色 |
第二章 新闻游戏化趋势及实践应用现状 |
第一节 新闻游戏化趋势 |
(一)游戏与游戏化 |
(二)新闻游戏化 |
第二节 游戏化在新闻报道中的应用现状 |
(一)游戏化在国外新闻报道中的应用现状 |
(二)游戏化在国内新闻报道中的应用现状 |
第三节 游戏化应用于新闻报道的动因分析 |
(一)游戏作为信息传播媒介的可行性 |
(二)用户需求的转变与市场的觉醒 |
(三)新闻媒体自身转型发展的需要 |
(四)技术推动新闻生产方式的变革 |
第三章 游戏化在新闻报道中的实践应用分析 |
第一节 基于真实新闻事件制作而成的新闻游戏 |
(一)角色扮演:用户驱动新闻故事讲述 |
(二)模拟体验:游戏互动传达社会议题 |
第二节 游戏化在时事热点新闻报道中的应用 |
(一)开放空间:用户协助完成新闻叙事 |
(二)任务设计:闯关挑战获取新闻信息 |
(三)模拟情景:虚拟场景中的互动体验 |
第三节 虚拟现实(VR)新闻带来的游戏化体验 |
(一)VR+新闻:新闻的沉浸式体验 |
(二)VR+新闻+游戏:体验式新闻的新维度 |
第四章 游戏化在新闻报道中的应用反思 |
第一节 游戏化在新闻报道中的应用价值 |
(一)用“游戏”传达信息,讲好新闻故事 |
(二)创新新闻呈现形式,提高新闻传播效果 |
(三)促进用户的参与互动,构建新型用户关系 |
(四)刷新媒体叙事逻辑,打造沉浸式新闻体验 |
第二节 游戏化在新闻报道应用中面临的问题 |
(一)与新闻报道理念的冲突 |
1、新闻真实性与游戏虚拟性的矛盾 |
2、新闻客观性与体验主观性的冲突 |
3、新闻严肃性与游戏娱乐性的对立 |
4、新闻时效性与生产滞后性的背离 |
(二)实际应用与制作面临困境 |
1、制作成本高,可游戏化新闻题材受限 |
2、缺乏内容的深度挖掘,形式大于内容 |
3、创新性不足,存在形式同质化问题 |
第五章 游戏化在新闻报道中的应用建议 |
第一节 坚持新闻专业主义,找准新闻与游戏的融合点 |
第二节 选择合适的新闻事件,注重内容和形式的平衡 |
第三节 创新新闻交互方式,增强用户的互动体验 |
第四节 注重专业人才的培养,跨界合作寻求共赢 |
结语 |
参考文献 |
致谢 |
(5)文化类综艺节目的话语分析(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
绪论 |
第一节 选题背景与研究创新 |
一、选题背景分析 |
二、课题创新研究 |
第二节 相关问题的研究现状 |
一、文化类综艺节目研究概述 |
二、话语分析方法研究概述 |
第三节 论文研究方法与概念 |
一、论文研究方法 |
二、相关概念界定 |
第一章 文化类综艺节目的发展状况 |
第一节 文化类综艺节目的发展现状 |
第二节 文化类综艺节目的基本特征 |
一、从精英化向大众化转变 |
二、真人秀节目形式的嫁接 |
三、故事化表达的传播策略 |
第三节 文化类综艺节目的热播原因 |
一、国家政策引导 |
二、媒体发展诉求 |
三、大众心理需求 |
四、高品质内容创作 |
第二章 文化类综艺节目的话语形态 |
第一节 代表主流文化的官方话语 |
一、根植家国情怀 |
二、关注道德教化 |
三、发扬传统文化 |
第二节 代表精英文化的精英话语 |
一、反思批判 |
二、人文关怀 |
第三节 代表商业文化的大众话语 |
一、综艺元素的寓教于乐 |
二、社会热点的精准定位 |
三、公众人物的私人讲述 |
第三章 文化类综艺节目的话语表达 |
第一节 人物的话语赋权 |
一、节目主持的引导话语 |
二、节目嘉宾的阐述话语 |
三、观众参与的互动话语 |
第二节 场景的话语构建 |
一、节目叙述的时间话语 |
二、舞台艺术的空间话语 |
三、荧屏表达的视听话语 |
第三节 情景的话语理解 |
一、仪式传播的意义构建 |
二、文化内涵的价值承载 |
第四章 文化类综艺节目的话语模式 |
第一节 故事讲述模式与话题讨论模式 |
一、故事讲述模式 |
二、话题讨论模式 |
第二节 纪实传真模式与戏剧演绎模式 |
一、纪实传真模式 |
二、戏剧演绎模式 |
第三节 竞技表演模式与体验参与模式 |
一、竞技表演模式 |
二、体验参与模式 |
第五章 文化类综艺节目的话语融合 |
第一节 话语形态交织提高节目渗透性 |
一、巧用话语实现文化引领 |
二、话语共生实现良性互动 |
第二节 话语元素融合丰富节目观赏性 |
一、内容元素:根植民族文化 |
二、形式元素:创新节目形态 |
三、人物元素:打造文化偶像 |
第三节 话语观念创新打造跨媒体传播 |
一、观看时间碎片化,短视频引领风潮 |
二、参与互动深度化,重视社交化传播 |
三、观看渠道多样化,整合线上线下营销 |
结语 |
参考文献 |
在读期间相关成果发表情况 |
致谢 |
(6)广东普宁南阳山区客家山歌音乐特征及演唱研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
绪论 |
第一节 选题背景 |
第二节 研究现状 |
第三节 研究内容 |
第四节 研究意义 |
一、理论意义 |
二、实践意义 |
第五节 研究方法 |
第一章 普宁南阳山区客家山歌之文化传统 |
第一节 南阳山区客家人溯源 |
一、南阳山区基本情况介绍 |
二、南阳山区客家人的由来 |
第二节 南阳山区客家山歌之地理文化底蕴 |
一、生态环境——客家山歌的植根土壤 |
二、文化交融——客家山歌的精神内核 |
第二章 普宁南阳山区客家山歌的音乐特征 |
第一节 音高分析 |
第二节 节拍特征 |
第三节 音乐结构 |
第三章 普宁南阳山区客家山歌的歌词特征 |
第一节 歌词的修辞手法 |
第二节 歌词的语言艺术 |
一、方言口语词 |
二、口语化语言 |
三、生活化语言 |
四、形象化语言 |
第四章 普宁南阳山区客家山歌演唱特点及技巧 |
第一节 普宁南阳山区客家山歌的演唱形式 |
一、独唱形式 |
二、对唱(山歌对驳)形式 |
三、尾驳尾对唱形式 |
四、猜问形式 |
五、山歌表演唱或齐唱形式 |
六、五句板的说唱形式 |
第二节 普宁南阳山区客家山歌的演唱特点 |
一、发声方法 |
二、唱腔要领 |
三、衬词运用和装饰音腔 |
四、情感表达 |
第五章 普宁南阳山区客家山歌的传承与发展 |
第一节 南阳山区客家山歌发展现状及背景分析 |
一、“后继无人”,山歌艺术走向衰落 |
二、“内忧外患”,山歌传承举步维艰 |
第二节 南阳山区客家山歌的发展建议 |
一、挖掘客家山歌自身的生命力 |
二、创造条件促进客家山歌发展 |
结语 |
参考文献 |
附录 A:南阳山区客家山歌乐谱 |
攻读硕士学位期间取得的研究成果 |
致谢 |
附件 |
(7)《利润第一》中隐喻汉译实践报告(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
第1章 任务描述 |
1.1 作品原文介绍 |
1.2 翻译任务简介 |
第2章 任务过程 |
2.1 译前准备 |
2.2 翻译过程描述 |
2.3 译后事项 |
第3章 案例分析 |
3.1 隐喻的定义及应用 |
3.2 隐喻的翻译 |
3.2.1 直译法 |
3.2.2 意译法 |
3.2.3 加注法 |
3.2.4 省略法 |
3.3 《利润第一》中隐喻的翻译 |
3.3.1 名词性隐喻的翻译 |
3.3.2 动词性隐喻的翻译 |
3.3.3 形容词性隐喻的翻译 |
3.3.4 副词性隐喻的翻译 |
3.3.5 介词性隐喻的翻译 |
第4章 翻译实践总结 |
4.1 实践总结 |
4.2 启示 |
参考文献 |
附录Ⅰ 原文与译文 |
附录Ⅱ 翻译术语对照表 |
致谢 |
(8)生命教育实施状况研究 ——以山西省临汾市X学校为例(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
1 绪论 |
1.1 研究缘起与目的 |
1.2 国内外研究现状 |
1.2.1 关于生命教育和生命化教育的理论研究 |
1.2.2 关于生命教育的实践研究 |
1.3 研究设计 |
1.3.1 研究方法 |
1.3.2 研究过程 |
2 生命教育的理论研究 |
2.1 人与自我关系的教育 |
2.1.1 身体自我的教育 |
2.1.2 精神自我的教育 |
2.2 人与社会关系的教育 |
2.2.1 建立友好的同伴关系 |
2.2.2 促进平权的师生交往 |
2.2.3 营造和睦的家庭氛围 |
2.2.4 树立崇敬的爱国情怀 |
2.3 人与自然关系的教育 |
2.3.1 尊重生命 |
2.3.2 保护环境 |
3 临汾市X学校生命教育实施状况 |
3.1 学校关注生命安全和生命价值 |
3.1.1 生命教育实施基础——生命安全 |
3.1.2 生命教育实施核心——生命价值 |
3.2 教师融化生命实体和生命品质 |
3.2.1 生命教育实施起点---关爱学生 |
3.2.2 生命教育实施过程---课堂教学 |
3.3 学生领悟内在生命和外在生命 |
3.3.1 生命教育实施宗旨-—唤醒生命 |
3.3.2 生命教育实施归宿-—关爱生命 |
4 临汾市X学校生命教育的评析 |
4.1 临汾市X学校生命教育的优点 |
4.1.1 学校生命教育常态化 |
4.1.2 教师生命教育系统化 |
4.1.3 学生生命教育整体化 |
4.2 临汾市X学校生命教育的问题 |
4.2.1 学校难以顾及全体学生 |
4.2.2 教师偏重绩效考核 |
4.2.3 学生缺乏实践机会 |
5 改善临汾市X学校生命教育的建议 |
5.1 围绕生命教育主题,开展各项工作 |
5.2 强化生命教育意识,渗透教育教学中 |
5.3 加强自我教育,发挥学生主体作用 |
6 研究小结 |
致谢 |
参考文献 |
(9)基于人机交互模式的救援人员心理救助系统设计与实现(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
第1章 绪论 |
1.1 选题背景及研究目的 |
1.1.1 选题背景 |
1.1.2 研究目的 |
1.2 国内外相关研究现状简述 |
1.2.1 人机交互技术现状 |
1.2.2 虚拟咨询服务研究现状 |
1.3 课题的主要研究内容 |
1.4 课题研究成果的理论意义和实际应用价值 |
1.5 本文的结构组成 |
第2章 关键技术介绍和系统需求分析 |
2.1 关键技术介绍 |
2.1.1 人工智能技术 |
2.1.2 虚拟咨询技术 |
2.1.3 EmWave2介绍 |
2.2 系统概述 |
2.2.1 研究方法 |
2.2.2 数据分析 |
2.3 系统功能需求 |
2.3.1 系统参与者 |
2.3.2 内容管理 |
2.3.3 测试管理 |
2.3.4 数据管理 |
2.4 系统非功能性需求 |
2.5 本章小结 |
第3章 系统分析 |
3.1 系统实现的目标 |
3.2 系统运行环境 |
3.3 实现的思路和方法 |
3.4 系统开发环境 |
3.4.1 后台数据库 |
3.4.2 系统开发平台 |
3.4.3 系统开发环境 |
3.4.4 系统体系架构 |
3.5 本章小结 |
第4章 系统总体设计 |
4.1 系统总体设计描述 |
4.2 系统模块图 |
4.2.1 系统的总体结构 |
4.2.2 系统模块功能描述 |
4.3 数据库总体设计 |
4.3.1 数据库介绍 |
4.3.2 系统E-R图 |
4.3.3 数据库结构设计 |
4.4 本章小结 |
第5章 系统的详细设计和实现 |
5.1 系统实现步骤 |
5.2 功能模块的设计与实现 |
5.2.1 系统注册模块 |
5.2.2 心理知识模块 |
5.2.3 心理测试模块 |
5.2.4 心理咨询模块 |
5.3 本章小结 |
第6章 系统测试 |
6.1 系统测试 |
6.2 测试过程 |
6.3 测试结果与评价 |
6.4 本章小结 |
第7章 结论与展望 |
参考文献 |
致谢 |
(10)中小学信息社会学课程开发研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
目录 |
第一章 绪论 |
一、 研究背景 |
(一) 信息社会发展的要求 |
(二) 学生自身发展的需求 |
(三) 信息技术教育与课程自身发展的需求 |
二、 研究目的与研究内容 |
(一) 研究目的 |
(二) 研究内容 |
三、 研究设计与研究方法 |
(一) 研究设计 |
(二) 研究方法 |
四、 研究意义与创新之处 |
(一) 研究意义 |
(二) 创新之处 |
五、 概念界定 |
(一) 信息 |
(二) 信息社会 |
(三) 信息社会学 |
(四) 信息社会学课程 |
六、 文献综述与评价 |
(一) 课程开发理论 |
(二) 信息社会学本体知识的梳理 |
(三) 与信息社会学相关的学校教育内容 |
(四) 社会系统中的相关内容 |
第二章 学校信息社会学课程国际比较研究 |
一、 学校信息社会学课程国际比较研究设计 |
(一) 研究目的 |
(二) 研究方法与研究对象 |
二、 信息社会学课程国际比较研究 |
(一) 美国中小学信息技术课程中的信息社会学课程 |
(二) 英国 ICT 课程中的信息社会学内容 |
(三) 日本中小学“信息”课程中的信息社会学内容 |
(四) 印度计算机科学课程、信息技术课程中的信息社会学内容 |
三、 对信息社会学课程的比较分析 |
(一) 信息社会学课程的目标比较 |
(二) 信息社会学课程开发模式 |
(三) 信息社会学课程内容的比较 |
(四) 信息社会学课程组织 |
(五) 信息社会学课程的教学策略 |
(六) 息社会学课程的评价 |
第三章 中小学信息社会学课程的理论基础和价值分析 |
一、 中小学信息社会学课程的理论基础 |
(一) 哲学基础 |
(二) 心理学基础 |
(三) 社会学基础 |
二、 中小学信息社会学课程的价值分析 |
(一) 中小学信息社会学课程的社会价值 |
(二) 中小学信息社会学课程的个人价值 |
(三) 中小学信息社会学课程的学科价值 |
第四章 中小学信息社会学课程的 KPRC 开发模式 |
一、 中小学信息社会学课程开发模式 |
(一) 信息社会学课程开发模式之间的差异性分析 |
(二) 中小学信息社会学课程开发的归类分析 |
(三) 中小学信息技术课程中信息社会学课程开发的基本模式 |
二、 中小学信息社会学课程开发的 KPRC 模式 |
(一) K(Knowledge)信息社会学知识 |
(二) P(Processing)信息处理过程 |
(三) R(Relationship)社会关系 |
(四) C(Cultures)文化 |
第五章 KPRC 开发模式下中小学信息社会学课程目标与内容 |
一、 KPRC 模式下中小学信息社会学课程的目标设置 |
(一) 中小学信息社会学课程目标定位 |
(二) 中小学信息社会学课程目标设计的基本原则 |
(三) 课程目标的叙写 |
(四) 中小学信息社会学课程基本目标 |
二、 KPRC 模式下中小学信息社会学课程内容的选择与组织 |
(一) 中小学信息社会学课程内容选择的价值取向 |
(二) 数字公民与信息社会学课程的内容 |
(三) 中小学信息社会学课程内容选择原则 |
(四) 中小学信息社会学课程内容基本组织要素 |
(五) KPRC 模式下的中小学信息社会学课程内容的组织 |
三、 专家审议 |
(一) 编制专家意见调查表 |
(二) 聘请专家 |
(三) 进行审议 |
(四) 审议结果 |
第六章 中小学信息社会学课程教学实验 |
一、 KPRC 模式下的中小学信息社会学课程教学实验设计 |
(一) 研究目的 |
(二) 研究对象 |
(三) 研究设计 |
(四) 研究方法 |
(五) 研究工具 |
二、 KPRC 模式下的中小学信息社会学课程教学资源设计 |
(一) 教学资源设计的目标 |
(二) 教学资源内容选择 |
(三) 教学资源结构设计 |
(四) 教学资源案例 |
三、 KPRC 模式下的中小学信息社会学课程教学实验实施 |
(一) 学生需求分析 |
(二) 实验教学资源设计 |
(三) 教学实验实施 |
四、 KPRC 模式下的中小学信息社会学课程教学实验结果分析 |
(一) 课堂教学实验结果分析 |
(二) 教师意见访谈结果 |
(三) 综合讨论 |
五、 KPRC 模式下的中小学信息社会学课程教学实验结论与建议 |
(一) 结论 |
(二) 建议 |
结语 |
(一) 研究总结 |
(二) 研究不足 |
(三) 后续研究展望 |
参考文献 |
附录 |
后记 |
在学期间公开发表论文及着作情况 |
四、ASP:体验动感——建立你的动态网站(下)(论文参考文献)
- [1]针对90后健康饮食行为的冰箱体验设计[D]. 亓浩然. 江南大学, 2021(01)
- [2]手机银行界面信息可视化设计研究[D]. 王娇. 东南大学, 2020
- [3]文物类微纪录片《如果国宝会说话》创作研究[D]. 秦姗姗. 扬州大学, 2020(05)
- [4]游戏化在新闻报道中的应用与反思[D]. 周景. 安徽大学, 2020(07)
- [5]文化类综艺节目的话语分析[D]. 汪素玲. 曲阜师范大学, 2020(02)
- [6]广东普宁南阳山区客家山歌音乐特征及演唱研究[D]. 温翠娜. 华南理工大学, 2019(02)
- [7]《利润第一》中隐喻汉译实践报告[D]. 胡安琪. 大连海事大学, 2018(01)
- [8]生命教育实施状况研究 ——以山西省临汾市X学校为例[D]. 申荣荣. 山西师范大学, 2016(05)
- [9]基于人机交互模式的救援人员心理救助系统设计与实现[D]. 李鹤. 东北大学, 2014(03)
- [10]中小学信息社会学课程开发研究[D]. 钱松岭. 东北师范大学, 2014(12)