一、信息技术课也能“动”起来(论文文献综述)
靳雅洁[1](2021)在《基于STEAM教育理念的小学信息技术课程教学设计与实践 ——以mBlock编程教学为例》文中研究表明随着时代的发展和信息时代的飞速到来,复合型人才已成为社会各方的基本需求,为了培养复合型人才,信息技术课程也随之进行改革。STEAM教育是组织形式的课程改革,STEAM教育有助于培养学习者运用综合知识解决现实世界问题的能力,因此,越来越多的研究者关注STEAM教育与各学科的融合,这使得STEAM教育与各学科的融合逐渐成为主流。小学信息技术课程是在信息技术快速发展的时代背景下,为培养学生的信息素养而开设的必修科目。越来越多的小学信息技术课程中加入了图形化编程的课程,小学编程知识所涵盖的计算思维和编程思想是培养小学生信息素养的重要教育维度,因此着重于小学信息技术编程教学相关内容的研究尤为重要。研究发现STEAM教育理念对于小学信息技术课程教学具有指导意义,因此本研究从小学信息技术课程教学的现状出发,将STEAM教育理念和小学信息技术课程教学相结合,尝试跨学科知识教学的设计与实践。本文首先通过文献研究法对STEAM教育、小学信息技术教程等内容进行了解、分析与研究,深入了解STEAM教育理念的概念,思考并研究如何将STEAM教育理念运用于编程教学中。再根据教育学相关教育理论,设计问卷与访谈提纲,运用访谈法向实践学校信息技术教师了解小学信息技术课程教学中存在的问题以及教学现状,向研究对象发放问卷,对其的学习情况进行调查,通过实地观察课堂,更直观的了解教学情况。根据调查所发现的问题,以及在深入分析小学信息技术学科课程标准与特点的基础上,设计出基于STEAM教育理念的m Block编程教学的具体教学设计,并提出基于STEAM教育理念的m Block编程教学的教学设计的原则与流程。通过三轮行动研究,尝试跨学科知识教学,通过实践完成STEAM教育理念与m Block编程教学的有效融合。在实践结束后,向研究对象发放后测问卷,对其学习效果进行调查,向实践地教师进行访谈,客观的了解本次实践的效果。根据后测结果与教学实践经验,完善基于STEAM教育理念的m Block编程教学的教学设计与流程,总结教学实施建议,促进小学信息技术课程教学的实施与效果。本研究的结论是:提供了基于STEAM教育理念的m Block编程教学的案例;通过基于STEAM教育理念的m Block编程教学设计和实践,完善基于STEAM教育理念的m Block编程教学的教学设计的流程;总结并提出基于STEAM教育理念的小学信息技术课程教学实施建议。
黄钰[2](2021)在《微视频支持下的PBL教学应用实践研究 ——以高中信息技术课为例》文中认为在网络高速发展的时代下,社会对人的信息素养、创新能力、综合能力提出了更高要求,信息技术课程对促进学生全方面能力发展起着愈来愈重要的作用。在高中信息技术课程标准(2017版)中强调了学科核心素养的培养,然而,目前信息技术课堂教学中体现的仍是以“教”为主,学生的主体性较少发挥,学生的信息技术核心素养难以得到提高,但PBL模式为解决这一问题提供了思路。PBL模式为学生创建了实际的问题情境,学生在自主学习和小组合作的过程中解决了问题,获得知识与能力,这恰巧契合高中信息技术课程的实践性和操作性,能够有效提高学生信息素养和解决实际问题的能力。同时,在“微”时代背景下,移动化和碎片化学习正逐渐成为非正式学习的主流方式,以短小、精、微为特点的微视频则是人们广泛使用的学习资源。微视频的趣味性能调动学生的学习兴趣,可供反复观看又能满足学生对教师再次讲解知识的需求,因此,将微视频教学资源运用于高中信息技术课程中,不仅能有效解决学生跟不上进度、教学方式单一学习积极性低、学生信息素养水平差距大教师无法满足各层次学生需求等问题,还能检验微视频的实效性作用。基于此,笔者将PBL模式、微视频和高中信息技术课程三者相结合,在情境教学、直观教学和微型学习等理论指导下,结合高中信息技术课中微视频教学应用现状的调查分析结果,构建了高中信息技术课中微视频支持下的PBL教学模式基本流程。随后以《多媒体信息的加工与表达》章节为例开展教学实验,通过测试卷、学生满意度调查问卷和小组作品展示评价量表等工具搜集数据,分析其教学效果,研究表明,微视频支持下的PBL模式应用于高中信息技术教学中确实能够促进学生的学习成绩、自主学习能力、问题解决能力意识和人际交往能力的提高。
马森[3](2020)在《小学信息技术课探究式学习活动设计研究》文中研究说明随着信息技术的快速发展,基础教育也在不断深化改革,其中,从小学阶段开始培养学生的信息技术应用能力已经成为一项不可缺少的教学内容。然而小学信息技术课程的教学始终缺乏规范性,不同的教师采用不同的方法,尤其是传统讲授练习式,是不少学校教师采用的主流方式,这种方式是单向为学生灌输操作知识,既缺乏对学生的吸引力,学生学习的效果也不够乐观。只有吸收现代的教育理念,采用科学的教学方式,信息技术课程教学才会焕发生机活力,让学生成为课堂学习的主人。探究式学习活动是一种以学生为主的教学方式,改变学生处于被动学习状态,培养学生主动探索知识,提高自主学习能力、合作能力以及终身学习能力。本研究以延吉市F小学为实例,通过文献搜集,整理国内外关于探究式学习研究现状,界定相关概念,运用文献法、问卷调查法、实验研究法,以学习目标达成为依据了解五年级学生学习情况,结合小学信息技术课程特点、教师教学现状,对探究式学习活动实施可行性进行分析。并以活动理论为基础,以情境认知理论、发现式学习理论为指导,构建小学信息技术课探究式学习活动设计模式。依据设计模式,形成教学设计案例,进入课堂实验教学。实验后探讨探究式学习活动设计对学生学习目标达成效果的影响,以及探究式学习活动设计要素与学习目标达成各维度相关关系,以此来验证探究式学习活动设计应用在延吉市F小学信息技术课中的有效性,并提出对探究式学习活动设计的针对性建议。通过对比实验班与对照班的实验结果,形成如下结论:(1)探究式学习活动设计适用于小学信息技术课。(2)探究式学习活动设计对学生学习目标达成效果显着。(3)探究式学习活动设计要素对学习目标不同维度影响不同:活动任务和学习资源设计能够有效促进知识目标的达成;活动任务、活动规则和交互过程设计能够有效促进技能目标的达成;活动规则和学习成果设计能够有效促进学生情感目标的达成。基于上述结论,提出以下建议:(1)鼓励教师采用探究式学习活动设计进行小学信息技术课教学。(2)探究式学习活动设计要注重评价设置和时间把控。(3)注重设计情境化的活动任务和丰富的学习资源。(4)注重设计有效的交互过程和规范的活动规则。
周少华[4](2020)在《基于学本课堂的初中信息技术课程教学实践研究》文中提出信息时代,迅猛发展的信息技术融入社会生活各方面,对社会活动产生深远影响,信息技术的掌握和应用是不可或缺的重要技能。信息技术课程是普及信息技术知识、培养信息素养的主要形式和载体。新时代人才培养需求背景下,更新教学观念、改进教学方法、推进以学生发展为本的教学理念、教学模式变革以提高教学效果、促进学生发展,是信息时代背景下课程改革要求。长期以来,信息技术课程的课堂教学形式主要是“教师先教,学生后练”,以教师为主的“教中心课堂”不利于学生发展。学本课堂是信息时代与素质教育下的教育理念,基于学本教育理念的学本课堂是“以学习者学习为本”的课堂、以学习为本的“学中心课堂”。本研究进行了基于学本课堂的初中信息技术课程教学实践。本研究中教学实践主要特点是学生是课堂主体,学生在导学支持资源支持和引导下,进行自主学习与合作学习、完成学习任务,进而培养学习能力、提升学习成绩、发展核心素养。实践前:本研究对已有学本课堂教学实践研究案例成果进行分析,对教师进行访谈,对学生进行问卷调查,以学习者特征和学习现状为客观依据,立足教学实际,参考已有研究得出的成果,规避已有研究中的不足,设计出了基于学本课堂的初中信息技术课程教学模式。实践中:根据滇版初中信息技术课程知识模块内容特点将初中信息技术课分为概念知识型、操作技能型、应用能力型三种课型,分别对三种不同课型进行学本式教学设计,科学设计实验、合理选择对象实施教学实验。实践后:本研究通过问卷调查、课堂观察、学生访谈、后测练习的形式收集实践数据,通过质性与量化、过程与结果的多样评价方式,分析实践效果。最后得出研究结论:本研究中基于学本课堂的初中信息技术课程教学模式可行、有效,学生学习学本式信息技术课后,学习意识及能力提升、成绩有提升、学习兴趣和课程满意度提升,促使学生在学习能力、知识水平、核心素养三个维度得到发展。
马海云[5](2020)在《农村初中信息技术课程教学的行动研究 ——以临夏地区枹罕中学为例》文中研究说明在信息技术快速发展的大环境,初中信息技术课程要紧跟技术发展趋势,在关注学生信息化素养的培养同时,也要帮助学生掌握更多的实际操作技能。现阶段,在我国农村初中信息技术课程教学中,仍然存在一些教师在设计教学中取材仍局限于课本,课堂教学方式比较死板,信息技术手段利用率不高等,甚至个别教师任由学生上机打游戏、上网聊天等,对其不管不顾,这些使学生对课程知识内容无法产生学习兴趣,也导致了学生在课堂中积极性与参与性的普遍过低,学生的作品设计质量也不尽如人意。本研究中,笔者立足于解决农村初中学校学生对信息技术课程的学习兴趣较低、课堂参与性不佳、作品设计质量有待提高几个问题,结合信息技术课程教学的相关理论与国内外已有成果展开实践,主要以初中信息技术课程教学设计理论基础研究、教学设计研究、教学实践研究和效果分析等为研究内容,以计划——行动——观察——反思的行动研究法为主,问卷调查法、观察法、访谈法等研究方法为辅,不断地探索、改进,最终在一定程度上解决信息技术课程教育教学实际存在的问题。总体而言,本研究结合了当前素质教育的发展要求与中学信息技术核心素养的养成,运用行动研究在教学中一定程度解决了学生对信息技术课程的学习兴趣不高、课堂参与较低及作品设计质量欠佳等问题,具备一定的实践意义与理论价值,对广大一线的农村信息技术教师教育教学工作起到一定的借鉴作用。
苟娜英[6](2020)在《应用STEAM理念解决高中信息技术教学问题的策略研究》文中认为STEAM教育的目的在于利用多学科知识解决问题、完成项目,从而培养学生创新思维与实践能力。信息技术课程是国家课程中的基础性学科,在信息技术高速发展的“信息时代”,运用信息技术的能力是每个合格公民必备的知识和技能。因此,合理有效地利用信息技术课程提高学生的信息素养是每个信息技术教师的责任。本研究将STEAM教育理念与高中信息技术课程结合,在详细总结分析STEAM教育理念与高中信息技术课程的契合点的基础上对案例学校进行调研,总结分析案例学校信息技术课程中存在的若干教学问题,依据调研结果针对发现的教学问题设计基于STEAM教育理念的高中信息技术课程教学策略。将设计的教学策略应用于实际课堂教学中展开三轮的行动研究,最终总结出可以解决案例学校信息技术课堂教学问题的有效教学策略。研究表明案例学校信息技术课堂存在的问题主要有以下几个方面:(1)教学目标模糊导致学生学习态度消极;(2)教学内容与学生需求偏离,学生所学知识很少应用;(3)教学方式简单导致课堂枯燥沉闷;(4)教学评价单一使得学生的学习动机欠缺。针对上述问题,笔者通过行动研究总结出有针对性的教学策略:(1)教学目标中要明确学生需要具备的素养,明确学习内容的综合性体现在哪,注重技术背后思维能力的培养;(2)要挖掘具有综合性的教学内容,选用实践性强的教学内容;(3)教学过程从真实的问题情境出发创设项目,让教学回归真实世界的实践,项目主题的设计要层级化,利用跨学科综合知识,合作探究完成教学任务,在整个教学过程中教师要明确自己的职责;(4)设计多元化的教学评价,将教师评价,学生自评与互评相结合,在评价过程中教师要发挥主导作用。
王宏亮[7](2020)在《基于体验式学习的小学信息技术课堂参与度提升研究》文中研究表明社会进步和科学技术的不断发展对当代学生信息素养和创新能力的培养提出了更高的要求,因此学校在培养学生文化素养的同时,还应该注意学生信息素养和创新能力的提升。新课程改革以来,各个学科的教学工作在中小学中正如火如荼的展开,学校也在培养学生积极参与课堂和主动学习的意识。信息技术学科作用一门综合实践性质的学科,信息技术的学科特点要求学生在掌握基本的理论知识的同时,也需要学生在课堂上具备实践操作的能力,学生作为教学活动的主体,也就说明了学生只有积极参与到教学活动中,在信息技术课堂上参与度较高的情况下才能真正学好信息技术课。但是在实际教学中,由于受教学环境、教师教学素养和学生自身等主客观因素的影响,学生在信息技术课堂参与度方面表现还有待提高。笔者通过对与学生课堂参与度相关的大量文献进行阅读和研究之后,从体验式学习理论的角度出发,提出了基于体验式学习理论提升学生信息技术课堂参与度的研究。本研究在体验式学习理论、建构主义学习理论的指导下,以大卫·库伯的“体验学习圈”为依据设计提升学生信息技术课堂参与度的教学策略,通过在信息技术课堂教学活动中实施相关教学策略达到提升学生课堂参与度的目的。本研究的主要工作包括以下几个部分。(1)梳理有关“课堂参与度”和“体验式学习”的研究成果。从“课堂参与度”和“体验式学习”的视角出发进行文献查阅和资料分析,聚焦当前国内外相关研究的热点,以期从中确定基于体验式学习理论提升学生信息技术课堂参与度的切入点。(2)掌握当前小学信息技术课堂参与度的实际情况。对小学信息技术学科学生的课堂参与度现状进行调查分析,在学生课堂参与划分的三个维度基础上编制调查问卷、课堂观察量表和访谈提纲,通过调查问卷、课堂观察和师生访谈的方式收集数据,发现学生课堂参与当中存在的问题。(3)设计基于体验式学习理论提升学生信息技术课堂参与度的教学模型及策略。通过对体验式学习理论的研究,在信息技术课堂上学生参与度现状存在的问题的基础上根据相关理论设计教学策略,即将大卫·库伯在体验式学习中提出的“体验学习圈”理论为依据作为教学策略的模型,从学生课堂参与的三个维度现状存在的问题出发提出策略。(4)实施相关教学策略并进行效果验证。设置对照班和实验班,将所提出的策略应用到教学实验中,利用课堂参与度调查问卷再次对学生课堂参与度对对照班和实验班从学生课堂参与的三个维度的表现出发进行数据研究和分析,验证实验效果。通过对上述各项研究工作的展开,本研究取得了以下几点研究成果。(1)确定了基于体验式学习理论提升学生课堂参与度的切入点。通过查阅和研究文献资料,在对当前研究进行梳理后,确定了将学生参与划分为行为参与、认知参与和情感参与三个维度作为提升学生课堂参与度的切入点,以大卫·库伯的“体验学习圈”为依据设计教学模型并提出教学策略。(2)验证了基于体验式学习理论提升学生课堂参与度的效果。通过教育实验法对对照组与实验组进行教学实验,之后再次对学生课堂参与度测量数据的前后侧分析,得出研究结论:所提出的策略在一定程度上能更好的通过体验式学习理论帮助学生提升学生信息技术课堂参与度。
张文琪[8](2020)在《PBL教学模式在初中信息技术课程中的应用研究》文中进行了进一步梳理信息技术学科教学在我国基础教育阶段,一直都存在着诸多问题,其中,课堂教学模式单一一直是我国基础教育阶段中信息技术教育的一大问题。而基于问题学习(PBL)的教学模式则与传统的教学模式有很大的不同,它将教师与学生的身份角色进行了变化,并且在其他学科上,特别是在医学教学中,得到了广泛地发展推广。因此为解决在基础教育阶段中信息技术教学中的教学问题,本研究将把PBL教学模式应用于初中信息技术学科教学中,目的是为了验证与传统教学模式相比,PBL教学模式是否更有利于提高学生的问题解决能力、学习兴趣、合作学习能力、自主学习能力和信息能力。本研究首先查阅并整理了PBL教学模式的发展历史和在国内外的研究现状,并给出PBL教学模式的概念界定,本研究主要是以建构主义理论、合作学习理论、情境学习理论为理论基础,并对P BL教学模式应用于初中信息技术课程的教学进行了设计,选取了S中学两个班级学生作为研究对象。一个班作为实验班,另一个班作为控制班,采用“前测——后测非对等控制组”准实验研究方法开展研究,并在实验前后对两个班级进行了问卷调查,在实验之后在两个班级中各自随机抽取了六名学生进行访谈。根据研究者在一个学期的实验中,所得到的数据分析整理可知:PBL教学模式有利于提高学生的问题解决能力;PBL教学模式有利于提高学生的学习兴趣;PBL教学模式有利于提高学生的合作学习能力;PBL教学模式有利于提高学生的自主学习能力;PBL教学模式有利于提高学生的信息能力。并得出实验结论:PBL教学模式能帮助信息技术教师提高教学质量;PBL教学模式能培养学生的综合能力;学校应提供信息技术课程发展更多的帮助。并总结出实践经验,反思实验中出现的问题。
李晓红[9](2020)在《基于创客教育理念的高中信息技术课程教学研究与实践 ——以《信息技术基础》为例》文中认为随着《普通高中信息技术课程标准(2017版)》的发布,学者们对高中信息技术课程教学开始了新一轮的研究,新课标提出了高中信息技术的四个学科核心素养,数字化学习与创新是四大核心素养之一。目前高中信息技术课程教学以讲练结合为主,学生缺乏合作和分享,且难以体现学生的主体地位,导致学生学习兴趣不高;学生对信息的敏锐度不够,在遇到特定问题时难以选择合适的数字化学习资源和工具,无法形成完整的解决方案。创客教育在培养学生的学习兴趣和动手实践能力、创新能力等方面有很大的优势,创客教育理念为高中信息技术课程教学提供了新契机。因此,如何将创客教育理念融入高中信息技术课程教学中,以此来提高学生的学习兴趣和数字化学习与创新素养值得我们深入研究。本研究对相关文献梳理后,通过问卷调查、师生访谈、行动研究等多种研究方法,构建了基于创客教育理念的高中信息技术课程教学策略并探索其应用效果,具体开展了以下研究:第一,通过查阅高中信息技术课程教学和创客教育相关文献,梳理高中信息技术课程教学面临的的问题,了解创客教育与高中信息技术课程教学的研究现状,确定本研究的具体研究方法和研究思路。第二,在分析创客教育基本理念、高中信息技术课程教学现状、高中信息技术课程标准、创客教育理念与高中信息技术课程教学内容结合点的基础上,设计了基于创客教育理念的高中信息技术课程教学流程;在五个教学流程的基础上,初步构建了基于创客教育理念的高中信息技术课程教学策略。第三,基于初步构建的教学策略进行教学设计,以兰州市A中学高一(4)班为研究对象进行教学实践,开展三轮行动研究,通过“计划—行动—观察—反思”四个步骤,螺旋式调整并改进教学策略。第四,通过教学观察、学生作品分析以及对研究对象进行问卷调查和访谈等多种形式,验证基于创客教育理念的高中信息技术课程教学效果。实践表明,基于创客教育理念的高中信息技术课程教学可以提高学生的学习兴趣,能更好地培养学生数字化学习与创新素养。
杨茜[10](2020)在《深度学习视阈下高中信息技术课教学效果评价研究》文中指出大数据与人工智能时代的到来,使得深度学习成为焦点热词,深度学习的方式也成为了终身学习的方式之一,身处教育领域的人们,更需要将深度学习作为常态化的教与学的方式。《中共中央国务院关于深化教育教学改革全面提高义务教育质量的意见》文件中要求要着力培养学生认知能力,促进学生思维发展,激发创新意识,并且要健全质量评价监测体系,建立以发展素质教育为导向的科学评价体系,强化过程性和发展性评价,但当前,信息技术课堂教学效果评价体系不完善,不足以达到以评价促发展的目的。基于此,本文在调研了目前高中信息技术课教学效果评价的基础上,结合相关理论,构建了深度学习视阈下高中信息技术课教学效果评价体系,并通过实践证明了该体系的合理性与可行性,以期完善信息技术的科学评价体系,提升学生的深度学习能力。具体研究思路与研究内容如下:首先,通过对国内外相关研究理论和研究成果的梳理研读以及对典型案例的分析,全面、准确地把握深度学习视阈下高中信息技术课教学效果评价研究的最新研究成果及发展动态,为本文研究提供思路借鉴。其次,调查目前高中信息技术教学效果评价现状。分别从:教师基本情况调查;教师所在学校教学设施、会影响日常教学情况的因素、教材处理及课标理解的调查;目前信息技术课堂所采用评价体系的现状以及代课教师对深度学习了解的调查;对评价后评价者能够对教师进行教学反馈及意见指导的调查四个维度了解高中信息技术课教学效果评价现状;并通过对调查结果的数据统计与分析,了解到目前绝大多数学校没有专门针对信息技术课的独立的评价体系,当前大多数学校所使用的评价体系对学生的学习能力不能全面和完善的进行评价,并且在评价的过程中,存在评价的内容、标准、方法单一以及缺少依据和标准等问题,这些问题是之后体系建立的必然条件。再次,构建深度学习视阈下高中信息技术课教学效果研究评价体系。以培养高中信息技术课学生深度学习能力为目标,依据国家颁布的政策法规以及相关理论,从遴选指标—确定指标—确定权重—修订完善四个步骤构建出深度学习视阈下高中信息技术课教学效果研究评价体系,在遴选指标时采用扎根理论研究方法,在大量文献基础上筛选出指标,对指标进行合并,最终得到三个评价对象,二十个一级指标及其对应的评价内容。在确定权重时采用决策与评价实验室法的量化研究方法,随后对该体系的评分标准及使用注意事项进行了说明,构建了完整的评价指标体系。最后,采用案例研究验证该评价体系的合理性、可行性与有效性。通过在某中学高一年级的信息技术课开展案例研究,将所构建的深度学习视阈下高中信息技术课教学效果研究评价体系应用于高中信息技术课堂中,通过课堂观察记录表、教师行为与评价体系对比的诊断日志以及对教师访谈的满意度调查,验证了本文所构建的深度学习视阈下高中信息技术课教学效果研究评价体系帮助教师将深度学习理念渗透入信息技术课教学中,提高了信息技术课堂教学效果,提升学生深度学习能力及核心素养;同时,证明了深度学习视阈下高中信息技术课教学效果研究评价体系的有效性。本研究以深度学习为理论基础,旨在为高中信息技术课教学效果评价提供完备的评价体系,通过量化与质化相结合的研究方法,构建出深度学习视阈下高中信息技术课教学效果评价体系,并将这套评价体系运用于教学实践,形成了一条较为严谨的研究路线。
二、信息技术课也能“动”起来(论文开题报告)
(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
三、信息技术课也能“动”起来(论文提纲范文)
(1)基于STEAM教育理念的小学信息技术课程教学设计与实践 ——以mBlock编程教学为例(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
一、绪论 |
(一)研究背景 |
(二)研究目的 |
(三)研究意义 |
(四)研究内容与方法 |
1.研究内容 |
2.研究方法 |
(五)研究思路与框架 |
(六)国内外研究综述 |
1.小学信息技术课程研究现状 |
2.STEAM教育理念与小学信息技术课程的融合研究 |
二、核心概念界定和理论基础 |
(一)核心概念界定 |
1.STEAM教育 |
2.mBlock编程 |
3.教学设计 |
(二)理论基础 |
1.教学系统设计理论 |
2.建构主义学习理论 |
3.杜威“做中学” |
三、小学信息技术课程教学现状的调查与分析 |
(一)调查设计与实施 |
1.调查目的 |
2.调查对象 |
(二)学生的调查与分析 |
1.调查过程 |
2.调查结果与分析 |
(三)教师的调查与分析 |
1.调查过程 |
2.调查结果与分析 |
(四)调查结果分析 |
1.学生存在差异性,应做到因材施教 |
2.教材比较老旧,教学内容应与时俱进 |
3.师生教学方式需改善 |
4.STEAM教育理念运用于信息技术课程教学充满挑战 |
四、基于STEAM教育理念的mBlock编程教学的教学设计 |
(一)mBlock编程课程分析 |
1.小学信息技术课程分析 |
2.mBlock编程软件 |
(二)基于STEAM教育理念的mBlock编程教学的教学设计原则 |
1.跨学科原则 |
2.情境性原则 |
3.协作性原则 |
(三)基于STEAM教育理念的mBlock编程教学的教学设计流程 |
1.准备分析阶段 |
2.教学设计阶段 |
3.教学实施阶段 |
4.教学评价阶段 |
五、基于STEAM教育理念的mBlock编程教学的教学实践 |
(一)行动研究概述 |
1.行动研究实践环境与教学内容的选择 |
2.行动研究的开展形式与情况 |
(二)行动研究方案 |
(三)第一轮行动研究 |
1.计划 |
2.行动 |
3.观察 |
4.反思 |
(四)第二轮行动研究 |
1.计划 |
2.行动 |
3.观察 |
4.反思 |
(五)第三轮行动研究 |
1.计划 |
2.行动 |
3.观察 |
4.反思 |
(六)三轮行动研究总结 |
1.三轮行动研究观察数据统计情况 |
2.行动研究总结 |
六、基于STEAM教育理念的mBlock编程教学的教学效果分析 |
(一)调查设计与实施 |
1.调查目的 |
2.调查对象 |
(二)学生调查问卷分析 |
1.调查问卷设计 |
2.调查过程 |
3.调查结果与分析 |
(三)教师访谈分析 |
1.调查过程 |
2.调查结果与分析 |
七、研究总结、反思与展望 |
(一)研究总结 |
1.提供了基于STEAM教育理念的mBlock编程教学的案例 |
2.形成了基于STEAM教育理念的mBlock编程教学设计流程 |
3.提出了基于STEAM教育理念的小学信息技术课程教学实施建议 |
(二)研究反思 |
(三)前景展望 |
参考文献 |
附录一 小学信息技术课程教学与学习情况现状调查问卷 |
附录二 小学信息技术课程教学情况访谈提纲 |
附录三 学生课堂学习情况观察记录表 |
附录四 学生作品评分表 |
附录五 项目式课程评价表 |
附录六 基于STEAM教育理念的小学信息技术课程学习效果调查问卷 |
附录七 基于STEAM教育理念的小学信息技术课程教学效果访谈提纲 |
致谢 |
(2)微视频支持下的PBL教学应用实践研究 ——以高中信息技术课为例(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
绪论 |
(一)研究背景 |
1.信息化教育的发展 |
2.教学媒体技术的发展 |
(二)文献综述 |
1.PBL模式的研究状况 |
2.微视频的教育应用研究状况 |
3.高中信息技术课程研究现状 |
(三)研究问题 |
(四)研究方法 |
一、概念界定与理论基础 |
(一)概念界定 |
1.PBL模式 |
2.微视频 |
3.微视频教学资源 |
(二)理论基础 |
1.直观教学理论 |
2.情境教学理论 |
3.微型学习理论 |
二、高中信息技术课中微视频教学应用现状 |
(一)调查问卷的编制与实施 |
1.调查对象 |
2.调查指标 |
3.调查程序 |
(二)数据结果与分析 |
1.学生对微视频运用于信息技术课的学习态度和学习动机分析 |
2.学生在微视频用于信息技术课的学习自控力分析 |
3.学生对微视频中教学内容的满意度分析 |
4.学生对信息技术课中微视频的视频质量满意度分析 |
5.学生对微视频用于信息技术课的微视频使用方式满意度分析 |
6.微视频用于信息技术课学生学习效果分析 |
7.学生对其它方面的满意度分析 |
(三)存在的问题与分析 |
三、高中信息技术课程微视频支持下PBL教学应用设计 |
(一)PBL模式的构成要素 |
1.问题 |
2.情境 |
3.教师 |
4.学生 |
(二)高中信息技术课中微视频支持下的PBL模式设计 |
1.微视频的教学支持设计 |
2.微视频支持下的PBL模式设计 |
四、高中信息技术课中微视频支持下PBL教学应用实践 |
(一)教学实验设计 |
1.实验对象 |
2.实验材料 |
3.实验过程 |
(二)高中信息技术课中微视频支持下PBL教学实验效果分析 |
1.学生学习成绩对比分析 |
2.学生学习满意度调查分析 |
3.学生作品成绩对比分析 |
五、研究结论与展望 |
(一)研究结论 |
(二)研究展望 |
参考文献 |
附录 |
附录1 微视频运用于信息技术课程之学习满意度调查 |
附录2 实验班教学案例设计 |
附录3 对照班《在WPS演示中添加多媒体素材》教学案例设计 |
附录4 知识水平测试卷 |
附录5 PBL模式综合实践过程考核量表 |
附录6 学生学习满意度调查问卷 |
附录7 小组作品展示评价量表 |
致谢 |
攻读硕士学位期间论文发表情况 |
(3)小学信息技术课探究式学习活动设计研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第一章 绪论 |
1.1 问题的提出 |
1.2 研究现状 |
1.3 研究目的与意义 |
1.4 研究内容与假设 |
1.5 研究思路与方法 |
1.6 主要概念界定 |
第二章 相关理论基础 |
2.1 活动理论 |
2.2 情境认知理论 |
2.3 发现式学习理论 |
2.4 ADDIE教学设计模式 |
第三章 探究式学习活动设计适用性分析 |
3.1 小学信息技术课程特点 |
3.2 小学信息技术课教师教学现状 |
3.3 小学信息技术课学生学习现状 |
3.4 小学信息技术课探究式学习活动设计优势 |
第四章 小学信息技术课探究式学习活动设计 |
4.1 小学信息技术课探究式学习活动设计思路 |
4.2 小学信息技术课探究式学习活动设计模式 |
4.3 小学信息技术课探究式学习活动设计过程 |
4.4 小学信息技术课探究式学习活动设计实验实施 |
第五章 小学信息技术课探究式学习活动设计实验效果 |
5.1 实验后测成绩分析 |
5.2 实验后测问卷分析 |
5.3 探究式学习活动设计与学习目标达成各维度相关关系 |
5.4 探究式学习活动设计与学习目标各维度线性回归关系 |
5.5 实验效果分析与讨论 |
第六章 结论与建议 |
6.1 研究结论 |
6.2 研究建议 |
参考文献 |
致谢 |
附录A 攻读硕士学位期间发表论文目录 |
附录B 关于小学生学习目标达成情况调查问卷 |
附录C 关于探究式学习活动设计效果调查问卷 |
附录D Word测试题(前测) |
附录E PowerPoint测试题(后测) |
(4)基于学本课堂的初中信息技术课程教学实践研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第一章 绪论 |
第一节 研究背景及选题 |
一、研究背景 |
二、选题缘由 |
第二节 研究目的及意义 |
一、研究目的 |
二、研究意义 |
第三节 研究方法及内容 |
一、研究方法 |
二、研究内容 |
三、技术路线 |
第四节 研究综述 |
一、学本课堂研究现状 |
二、学本课堂研究综述 |
第二章 概念界定及理论基础 |
第一节 核心概念界定 |
一、学本教育 |
二、学本课堂 |
第二节 理论基础 |
一、建构主义 |
二、活动理论 |
三、素质教育 |
第三章 基于学本课堂的初中信息技术课程教学设计 |
第一节 初中信息技术课程教学分析 |
一、教学内容分析 |
二、学习者特征分析 |
三、教学环境分析 |
四、教学目标分析 |
五、教学资源分析 |
六、教学策略分析 |
七、教学评价分析 |
第二节 基于学本课堂的初中信息技术课程教学模式 |
一、已有学本课堂研究得出的应注意问题及启示 |
二、基于学本课堂的初中信息技术课程教学设计框架 |
三、基于学本课堂的初中信息技术课程教学设计原则 |
四、基于学本课堂的初中信息技术课程教学模式 |
第三节 基于学本课堂的初中信息技术课程教学设计案例 |
一、初中信息技术课程内容分类及课型分类 |
二、知识型初中信息技术课教学设计 |
三、技能型初中信息技术课教学设计 |
四、能力型初中信息技术课教学设计 |
第四章 基于学本课堂的初中信息技术课程教学实践 |
第一节 实践内容 |
第二节 实验设计 |
一、实验目的 |
二、实验对象 |
三、实验变量 |
四、实验假设 |
第三节 实验实施 |
一、实验流程 |
二、实验实施 |
第五章 基于学本课堂的教学实践效果分析 |
第一节 成绩分析 |
一、知识型初中信息技术课成绩分析 |
二、技能型初中信息技术课成绩分析 |
三、能力型初中信息技术课成绩分析 |
四、期末考成绩分析 |
第二节 课堂观察结果分析 |
一、知识型初中信息技术课课堂观察分析 |
二、技能型初中信息技术课课堂观察分析 |
三、能力型初中信息技术课课堂观察分析 |
第三节 学生问卷结果分析 |
一、知识型学本式信息技术课后测问卷结果分析 |
二、技能型学本式信息技术课后测问卷结果分析 |
三、能力型学本式信息技术课后测问卷结果分析 |
第四节 学生访谈结果分析 |
一、学生对学本式信息技术课程教学模式的认识和理解 |
二、学本式信息技术课程的学习对知识水平发展的影响 |
三、学本式信息技术课程的学习对学习能力发展的影响 |
四、学本式信息技术课程的学习对学习兴趣的影响 |
五、学本式信息技术课程的学习对学习态度的影响 |
六、学生对学本式信息技术课程教学模式的建议 |
第六章 总结与展望 |
第一节 研究总结 |
一、研究总结 |
二、研究结论 |
第二节 研究展望 |
一、研究不足 |
二、研究展望 |
参考文献 |
附录 |
附录A 学本式信息技术课前测问卷 |
附录B 学本式信息技术课后测问卷 |
附录C 学本式信息技术课实践前教师访谈提纲 |
附录D 学本式信息技术课实践后学生访谈提纲 |
附录E 学本式信息技术课课堂观察量表 |
附录F 学本式信息技术课后测阶段性内容 |
攻读学位期间发表的学术论文和研究成果 |
致谢 |
(5)农村初中信息技术课程教学的行动研究 ——以临夏地区枹罕中学为例(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
1 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.2 问题陈述 |
1.3 研究意义 |
1.3.1 理论意义 |
1.3.2 实践意义 |
1.4 研究内容 |
1.5 研究思路 |
1.6 研究方法 |
2 文献综述 |
2.1 相关概念界定 |
2.1.1 学习兴趣 |
2.1.2 学生参与 |
2.1.3 作品设计 |
2.2 理论基础 |
2.2.1 建构主义学习理论 |
2.2.2 掌握学习理论 |
2.2.3 多元智能理论 |
2.3 研究现状 |
2.3.1 学习兴趣 |
2.3.2 学生参与 |
2.3.3 作品设计 |
3 农村初中信息技术课程教学的行动研究前期准备 |
3.1 问卷设计与调查实施 |
3.2 调查结果与分析 |
3.3 行动研究方案设计 |
4 农村初中信息技术课程教学的行动研究实施 |
4.1 第一轮行动研究 |
4.1.1 教学设计 |
4.1.2 计划 |
4.1.3 行动 |
4.1.4 观察 |
4.1.5 反思 |
4.2 第二轮行动研究 |
4.2.1 教学设计 |
4.2.2 计划 |
4.2.3 行动 |
4.2.4 观察 |
4.2.5 反思 |
4.3 第三轮行动研究 |
4.3.1 教学设计 |
4.3.2 计划 |
4.3.3 行动 |
4.3.4 观察 |
4.3.5 反思 |
5 结论与展望 |
5.1 研究结论 |
5.2 不足与展望 |
5.2.1 研究不足 |
5.2.2 研究展望 |
参考文献 |
致谢 |
附录 |
(6)应用STEAM理念解决高中信息技术教学问题的策略研究(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
1 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.1.1 STEAM教育的意义 |
1.1.2 21世纪学生核心素养发展的需求 |
1.1.3 高中信息技术课程背景 |
1.2 研究问题 |
1.3 研究目的 |
1.4 研究意义 |
1.4.1 理论意义 |
1.4.2 实践意义 |
1.5 研究方法 |
1.5.1 文献研究法 |
1.5.2 调查研究法 |
1.5.3 行动研究法 |
1.6 研究思路 |
2 相关概念界定、文献综述及理论基础 |
2.1 概念界定 |
2.1.1 STEM教育 |
2.1.2 STEAM教育 |
2.1.3 高中信息技术核心素养 |
2.2 国内外相关研究综述 |
2.2.1 STEAM教育研究现状 |
2.2.2 高中信息技术课程教学研究现状 |
2.3 理论基础 |
2.3.1 建构主义学习理论 |
2.3.2 多元智能理论 |
2.3.3 “做中学”理论 |
3 STEAM教育理念与高中信息技术的契合性分析 |
3.1 高中信息技术课程特征分析 |
3.1.1 以全面提升学生信息素养为根本任务 |
3.1.2 以项目的设计与实施为主要学习方式 |
3.1.3 强调知识的理论学习与实践应用并重 |
3.1.4 倡导教学中其他学科知识的整合应用 |
3.2 高中信息技术课程目标分析 |
3.3 高中信息技术课程内容分析 |
3.4 STEAM教育理念的特征分析 |
3.4.1 提倡基于项目或问题导向的教学模式 |
3.4.2 强调学习过程中跨学科知识的整合 |
3.4.3 鼓励自主学习与合作探究的学习方式 |
3.4.4 注重学生动手实践能力的培养 |
3.5 STEAM教育理念与高中信息技术课程的契合点 |
4 案例学校当前信息技术课程中存在的问题 |
4.1 学生的问卷调查 |
4.1.1 问卷的设计 |
4.1.2 问卷的信度和效度 |
4.1.3 问卷调查的实施 |
4.1.4 问卷调查结果分析 |
4.2 教师的访谈 |
4.2.1 访谈提纲的设计 |
4.2.2 访谈的实施 |
4.2.3 访谈结果分析 |
4.3 课堂观察 |
4.3.1 课堂观察设计 |
4.3.2 课堂观察的实施 |
4.3.3 课堂观察结果分析 |
4.4 案例学校当前信息技术课中存在的问题 |
4.4.1 教学目标模糊——学习态度消极 |
4.4.2 教学内容偏离——知识学而不用 |
4.4.3 教学方式简单——课堂枯燥沉闷 |
4.4.4 教学评价单——学习动机欠缺 |
5 STEAM教育理念下的高中信息技术课程教学的行动研究 |
5.1 行动研究方案 |
5.1.1 行动研究的对象 |
5.1.2 行动研究的内容 |
5.1.3 行动研究的流程 |
5.1.4 行动研究的效果评价工具 |
5.1.5 应用STEAM理念解决高中信息技术教学问题的初步策略 |
5.2 第一轮行动研究 |
5.2.1 第一轮教学案例的设计 |
5.2.2 第一轮教学案例的实施 |
5.2.3 第一轮教学案例的观察 |
5.2.4 第一轮教学案例的反思 |
5.3 第二轮行动研究 |
5.3.1 第二轮教学案例的设计 |
5.3.2 第二轮教学案例的实施 |
5.3.3 第二轮教学案例的观察 |
5.3.4 第二轮教学案例的反思 |
5.4 第三轮行动研究 |
5.4.1 第三轮教学案例的设计 |
5.4.2 第三轮教学案例的实施 |
5.4.3 第三轮教学案例的观察 |
5.4.4 第三轮教学案例的反思 |
5.5 基于STEAM教育理念的高中信息技术课程教学策略总结 |
5.5.1 基于STEAM教育理念的教学目标确定 |
5.5.2 基于STEAM教育理念的教学内容组织 |
5.5.3 基于STEAM教育理念的教学过程实施 |
5.5.4 基于STEAM教育理念的教学评价设计 |
6 研究总结与反思 |
6.1 研究结论 |
6.2 研究反思 |
6.2.1 研究不足 |
6.2.2 研究展望 |
参考文献 |
致谢 |
附录一 高一学生信息技术能力基本情况调查问卷 |
附录二 教师访谈提纲(行动研究前) |
附录三 学生访谈提纲(第一轮行动研究) |
附录四 教师访谈提纲(第一轮行动研究) |
附录五 学生访谈提纲(第二轮行动研究) |
附录六 教师访谈提纲(第二轮行动研究) |
附录七 学生访谈提纲(第三轮行动研究) |
附录八 教师访谈提纲(第三轮行动研究) |
附录九 指导教师课堂观察记录表(行动研究中) |
附录十 课堂活动评价表 |
附录十 一小组评价参考准则 |
附录十 二学习计划表 |
附录十 三小组成员分工表 |
个人简历、在学期间发表的学术论文及研究成果 |
(7)基于体验式学习的小学信息技术课堂参与度提升研究(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
第一章 绪论 |
1.1 研究背景及意义 |
1.1.1 研究背景 |
1.1.2 研究意义 |
1.2 国内外相关研究现状 |
1.2.1 课堂参与度的研究现状 |
1.2.2 体验式学习的研究现状 |
1.2.3 研究小结 |
1.3 研究思路 |
1.4 研究内容 |
1.5 研究路径与方法 |
1.5.1 研究路径 |
1.5.2 研究方法 |
第二章 概念界定和理论基础 |
2.1 学生参与、课堂参与度概念界定 |
2.1.1 学生参与 |
2.1.2 学生参与维度划分 |
2.1.3 课堂参与度 |
2.2 体验、体验式学习概念界定 |
2.2.1 体验 |
2.2.2 体验式学习 |
2.3 理论基础 |
2.3.1 大卫·库伯的“体验学习圈” |
2.3.2 建构主义学习理论 |
第三章 小学信息技术课堂参与度现状调查及问题提出 |
3.1 调查维度分析 |
3.2 调查对象分析 |
3.3 调查过程与结果分析 |
3.3.1 问卷调查与数据分析 |
3.3.2 课堂观察与数据分析 |
3.3.3 访谈过程与结果分析 |
3.4 拟解决的问题 |
3.4.1 行为参与维度:专心程度不够,不能够积极地进行主动学习 |
3.4.2 认知参与维度:深层次策略方面表现较差,对教师依赖性高 |
3.4.3 情感参与维度:学生的焦虑感较强,自主学习意识薄弱 |
第四章 基于体验式学习提升学生课堂参与度的教学策略设计 |
4.1 教学策略的原则设计 |
4.1.1 学生主体化原则 |
4.1.2 情境生活化原则 |
4.1.3 方法多元化原则 |
4.1.4 师生互动性原则 |
4.2 体验式学习理论中以“体验学习圈”为依据的教学策略模型设计 |
4.3 体验式学习理论中以“体验学习圈”为依据的教学策略设计 |
4.3.1 具体体验——创设情境,激发学生体验热情 |
4.3.2 观察反思——巧妙引导,深化学生的自主体验 |
4.3.3 抽象概括——营造氛围,鼓励学生分享交流 |
4.3.4 行动应用——实践研究,开展合作学习和拓展活动 |
4.4 单元小结 |
第五章 基于体验式学习的教学策略实施与效果验证 |
5.1 实验目的 |
5.2 实验对象 |
5.3 实验内容 |
5.4 实验实施过程 |
5.5 第一轮实验研究——以《绘制个性图案》为例 |
5.5.1 教学目的分析 |
5.5.2 教学内容分析 |
5.5.3 教学目标分析 |
5.5.4 学习者特征分析 |
5.5.5 教学实施过程 |
5.5.6 教学反思和调整 |
5.6 第二轮实验研究——以《让版面更美观》为例 |
5.6.1 教学目的分析 |
5.6.2 教学内容分析 |
5.6.3 教学目标分析 |
5.6.4 教学实施过程 |
5.6.5 教学分析和反思 |
5.7 实验数据分析 |
5.7.1 行为参与维度数据分析 |
5.7.2 认知参与维度数据分析 |
5.7.3 情感参与维度数据分析 |
5.8 实验结果讨论与总结 |
5.8.1 实验结果讨论 |
5.8.2 实验总结 |
第六章 研究结论和展望 |
6.1 研究结论 |
6.1.1 主要研究工作 |
6.1.2 研究成果 |
6.2 研究中存在的不足 |
6.3 研究展望 |
注释 |
参考文献 |
附录 |
附录一 课堂参与度调查问卷 |
附录二 课堂观察记录表 |
附录三 访谈提纲 |
致谢 |
(8)PBL教学模式在初中信息技术课程中的应用研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第一章 绪论 |
一、研究背景与意义 |
(一)研究背景 |
(二)研究意义 |
二、研究目标、内容与方法 |
(一)研究内容 |
(二)研究目标 |
(三)研究方法 |
三、相关理论概述 |
(一)PBL概念界定 |
(二)理论基础 |
四、国内外研究现状 |
(一)国外PBL研究现状 |
(二)国内PBL研究 |
五、PBL教学模式应用于初中信息技术课程的可行性分析 |
(一)初中信息技术课程教学现状 |
(二)PBL教学模式应用于初中信息技术课程的可行性 |
第二章 PBL教学模式在初中信息技术课程中的教学设计 |
一、教学内容 |
二、教学目标 |
三、学习者分析 |
四、教学问题设计 |
五、教学评价设计 |
六、基于PBL的教学流程 |
(一)组织小组 |
(二)提出问题 |
(三)分析问题 |
(四)解决问题 |
(五)反思评价 |
第三章 PBL教学模式在初中信息技术课程中的准实验研究 |
一、研究前期准备 |
(一)研究对象 |
(二)研究方案 |
(三)研究变量 |
(四)研究假设 |
二、研究过程 |
(一)PBL教学前期 |
(二)PBL教学中期 |
(三)PBL教学后期 |
三、研究后期 |
第四章 PBL教学模式在初中信息技术课程的实验效果分析 |
一、问题能力维度效果分析 |
二、学习兴趣维度效果分析 |
三、合作学习能力维度效果分析 |
四、自主学习能力维度效果分析 |
五、信息能力维度效果分析 |
六、研究结论 |
(一)实验结论 |
(二)经验总结 |
(三)实验反思 |
第五章 总结与展望 |
一、研究总结 |
二、研究不足与展望 |
参考文献 |
附录一 初中生信息技术学习情况调查问卷(前后测) |
附录二 访问提纲 |
附录三 教学评价量表 |
致谢 |
作者简介 |
附件 |
(9)基于创客教育理念的高中信息技术课程教学研究与实践 ——以《信息技术基础》为例(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
1 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.1.1 创客教育在教育领域的兴起 |
1.1.2 高中信息技术课程标准对教学提出新要求 |
1.1.3 高中信息技术课程教学面临的问题 |
1.1.4 创客教育理念为高中信息技术课程教学提供新契机 |
1.2 问题陈述 |
1.3 研究目的及意义 |
1.3.1 研究目的 |
1.3.2 研究意义 |
1.4 研究思路与方法 |
1.4.1 研究思路 |
1.4.2 研究方法 |
2 文献综述 |
2.1 相关概念界定 |
2.1.1 创客教育 |
2.1.2 创客教育理念 |
2.1.3 数字化学习与创新 |
2.1.4 教学策略 |
2.2 相关理论基础 |
2.2.1 杜威“做中学”思想 |
2.2.2 建造主义学习理论 |
2.2.3 创新教育理论 |
2.3 国内外研究现状 |
2.3.1 高中信息技术课程教学研究现状 |
2.3.2 创客教育国内外研究现状 |
3 基于创客教育理念的高中信息技术课程教学策略设计 |
3.1 高中信息技术课程标准分析 |
3.1.1 课程性质与基本理念 |
3.1.2 学科核心素养与课程目标 |
3.1.3 课程结构 |
3.1.4 课程内容、学业质量和实施建议 |
3.2 高中信息技术课程内容分析——以《信息技术基础》为例 |
3.2.1 教材结构分析 |
3.2.2 教材内容分析 |
3.3 高中信息技术课程教学现状调查研究 |
3.3.1 高中教师信息技术课程教学现状调查和分析 |
3.3.2 高中学生数字化学习与创新素养水平调查和分析 |
3.4 基于创客教育理念的高中信息技术课程教学策略初步构建 |
3.4.1 创客教育与高中信息技术课程教学融合理念分析 |
3.4.2 基于创客教育理念的高中信息技术课程教学流程 |
3.4.3 基于创客教育理念的高中信息技术课程教学策略初步构建 |
4 基于创客教育理念的高中信息技术课程教学行动研究——以《信息技术基础》为例 |
4.1 行动研究前准备 |
4.1.1 行动研究的目的 |
4.1.2 行动研究的环境 |
4.1.3 行动研究的对象 |
4.1.4 评价指标的确定 |
4.1.5 行动研究计划方案 |
4.2 第一轮行动研究——《设计一个旅行计划》 |
4.2.1 教学设计与实施 |
4.2.2 教学观察 |
4.2.3 教学反思 |
4.2.4 改进策略 |
4.3 第二轮行动研究——《空气质量报告》 |
4.3.1 教学设计与实施 |
4.3.2 教学观察 |
4.3.3 教学反思 |
4.3.4 改进策略 |
4.4 第三轮行动研究——《你好新时代》 |
4.4.1 教学设计与实施 |
4.4.2 教学观察 |
4.4.3 教学反思 |
4.4.4 完善基于创客教育理念的高中信息技术课程教学策略 |
5 数字化学习与创新素养水平调查分析 |
5.1 调查问卷分析 |
5.2 访谈内容分析 |
6 总结与展望 |
6.1 研究结论 |
6.2 不足与展望 |
参考文献 |
致谢 |
附录 |
附录一 高一学生数字化学习与创新素养水平前测调查问卷 |
附录二 高中教师信息技术教学现状访谈提纲 |
附录三 活动计划表 |
附录四 作品评价量规表 |
附录五 课堂观察量表 |
附录六 作品创作说明表 |
附录七 高一学生数字化学习与创新素养水平后测调查问卷 |
附录八 后测辅助访谈提纲(学生) |
个人简历、在学期间发表的学术论文及研究成果 |
(10)深度学习视阈下高中信息技术课教学效果评价研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
绪论 |
(一) 选题缘由与问题提出 |
1. 选题缘由 |
2. 问题提出 |
(二) 研究目的与研究意义 |
(三) 研究内容与总体框架 |
1. 研究内容 |
2. 总体研究结构框架 |
(四) 研究设计 |
1. 研究思路 |
2. 研究方法 |
3. 技术路线 |
本章小结 |
一、 核心概念、理论依据与文献综述 |
(一) 核心概念界定 |
1. 深度学习 |
2. 教学效果评价 |
3. 评价指标 |
(二) 理论依据 |
1. 建构主义学习理论 |
2. 多元评价理论 |
3. 有效教学理论 |
4. 教学评价理论 |
(三) 文献综述 |
1. 国内外深度学习研究情况综述 |
2. 深度学习的评价研究 |
3. 国内外信息技术课堂教学评价研究情况综述 |
4. 文献述评 |
本章小结 |
二、 高中信息技术课教学效果评价现状调查与分析 |
(一) 调查设计与实施 |
1. 调查目的 |
2. 调查对象 |
3. 调查内容与方法 |
4. 问卷发放与回收 |
5. 问卷信效度分析 |
(二) 调查结果统计与分析 |
1. 调查数据及分析 |
2. 调查结果 |
(三) 改革高中信息技术课评价方式的必要性分析 |
本章小结 |
三、 深度学习视阈下高中信息技术课教学效果评价体系构建 |
(一) 教育评价的历史发展和课堂评价的基本原则 |
1. 教育评价的历史发展 |
2. 课堂评价的基本原则 |
(二) 评价体系构建的依据及思路 |
1. 评价目标及价值取向 |
2. 评价体系构建的依据 |
3. 评价体系构建的思路 |
(三) 评价指标及权重的确立 |
1. 评价指标遴选的来源 |
2. 评价指标的遴选 |
3. 指标权重的确立 |
(四) 评价指标体系的修订与完善 |
1. 评价指标体系等级划分标准 |
2. 评价指标体系使用注意事项 |
本章小结 |
四、 评价指标体系应用案例与分析 |
(一) 评价过程实施 |
(二) 评价效果分析 |
1. 基于评价量表的评价结果分析 |
2. 满意度分析 |
3. 总结评价成果 |
4. 促进深度学习的课堂教学策略 |
(三) 评价指标体系的信效度检验 |
1. 信度检验 |
2. 效度检验 |
本章小结 |
五、 研究结论与展望 |
(一) 研究结论 |
1. 目前高中信息技术课教学效果评价现状不尽人意 |
2. 构建了深度学习视阈下高中信息技术课教学效果评价体系 |
3. 验证了深度学习视阈下高中信息技术课教学效果评价体系的合理性和科学性 |
(二) 主要创新点 |
(三) 研究展望 |
参考文献 |
附录 |
附录 一:高中信息技术课教学效果评价现状调查问卷 |
一、 基本信息 |
二、 调查内容 |
附录 二:教师使用评价体系满意度访谈提纲 |
致谢 |
硕士期间学习与科研成果 |
四、信息技术课也能“动”起来(论文参考文献)
- [1]基于STEAM教育理念的小学信息技术课程教学设计与实践 ——以mBlock编程教学为例[D]. 靳雅洁. 广西师范大学, 2021(02)
- [2]微视频支持下的PBL教学应用实践研究 ——以高中信息技术课为例[D]. 黄钰. 渤海大学, 2021(02)
- [3]小学信息技术课探究式学习活动设计研究[D]. 马森. 延边大学, 2020(05)
- [4]基于学本课堂的初中信息技术课程教学实践研究[D]. 周少华. 云南师范大学, 2020(01)
- [5]农村初中信息技术课程教学的行动研究 ——以临夏地区枹罕中学为例[D]. 马海云. 西北师范大学, 2020(01)
- [6]应用STEAM理念解决高中信息技术教学问题的策略研究[D]. 苟娜英. 西北师范大学, 2020(01)
- [7]基于体验式学习的小学信息技术课堂参与度提升研究[D]. 王宏亮. 山东师范大学, 2020(08)
- [8]PBL教学模式在初中信息技术课程中的应用研究[D]. 张文琪. 石河子大学, 2020(08)
- [9]基于创客教育理念的高中信息技术课程教学研究与实践 ——以《信息技术基础》为例[D]. 李晓红. 西北师范大学, 2020(01)
- [10]深度学习视阈下高中信息技术课教学效果评价研究[D]. 杨茜. 延安大学, 2020(12)