一、Oicq的一亿个功能(论文文献综述)
马赫[1](2020)在《明星偶像崇拜的失范与重构路径研究 ——以流行文化中的青少年学生群体为例》文中指出随着经济全球化、社会信息化、文化多样化的深入发展,流行文化已经全方位的影响着人们的日常社会生活,明星效应和明星偶像崇拜作为流行文化的重要表现形式与载体,使得流行文化在传播和大众化上得以可能,是流行文化不可或缺的生命力。人是文化的载体,也意味着文化对人具有形塑的功能,而偶像崇拜作为青少年时期的一种过渡性行为,自我国改革开放以来,青少年主要以明星偶像作为自身崇拜与追捧的对象。近年来,由于青少年明星偶像崇拜中的失范行为带来的文化讨论与社会问题也逐渐成为大众舆论与学术界的讨论热点与研究焦点之一。如私生粉跟踪偷拍与隐私侵犯、职业黑粉拉踩与谣言散布、打投流量购买与言论控评、恶意举报与网络暴力、过度迷恋以至于情感带入等粉丝负面事件屡见不鲜,“饭圈女孩”、“跪族男孩”等青少年粉丝群体的失范行为往往成为网络社交媒体的热点新闻。因此研究青少年明星偶像崇拜现象、失范及其社会效应具有重要的社会学与文化学意义。当前,关于偶像崇拜的研究已经从大众文化研究领域拓展到心理学、社会学、新闻传播学、教育学等人文学科的多个学科与研究领域,对明星偶像崇拜的研究也从单一的理论转变为多元的分析,而且更加关注明星偶像崇拜群体的内部运行规律和心理活动,探索流行文化与偶像崇拜的价值与意义。我国学术界在青少年偶像崇拜研究上侧重对现象进行调查,如描述偶像崇拜的特征、原因,强调偶像崇拜与榜样学习之间的关系,注重对我国青少年榜样教育问题提供指导性策略,总体缺少对明星偶像崇拜失范问题的详细解读与重构路径的具体剖析。本研究首先梳理了流行文化与偶像崇拜的历史演变,描述了社会变迁下偶像崇拜尤其是明星偶像崇拜的发展与变化,总结出青少年偶像崇拜现象的流行文化背景及时代转变过程。中国偶像崇拜文化经历了从单一化到多元化、从精英化到大众化、从政治到文化的转变过程,中国偶像则经历了英雄偶像,明星偶像,选秀、草根偶像,流量、养成偶像的发展历程。其次,通过问卷调查与访谈等研究方法实证分析、比较与阐释了我国青少年偶像崇拜的现状与明星偶像崇拜新特征。当前我国青少年偶像崇现呈现出泛化与较高卷入度,崇拜对象以明星偶像为主流、二次元偶像彰显出时代的特征,在崇拜活动中科技使用与消费行为成为常态,并在自我认知上表现出主动性,而青少年明星偶像崇拜失范的负功能有待进一步分析。青少年明星偶像崇拜则显示出了消费需求与粉丝经济、技术进步与推动、明星偶像的养成与低龄化、偶像制造的麦当劳化、粉丝类型的多元化、粉丝群体的组织化等新特征。明星偶像崇拜文化作为一种流行文化,其对于社会、文化的发展以及大众本身所具有的正功能不容忽视。但是,近年来由于粉丝对明星的过度崇拜与迷恋所导致的明星偶像崇拜失范现象与行为带来了超出理智的后果与社会问题。再次,结合当代中国社会中多样化的明星偶像崇拜失范现象与行为进行访谈分别从粉丝的文本生产符号异化、消费与拜金主义、自我的丧失、狭隘性、非道德化、娱乐极端化等方面,解析青少年明星偶像崇拜的具体失范现象与行为,呈现其作为一个社会问题的普遍性以及对其予以重构的意义。通过文化与认同、个体与组织、制度与科技等维度分析了明星偶像崇拜失范产生的原因,并从网络社会流行下生活态度与价值取向、社会化主体间的影响与作用、基于亚文化视阈的探讨等视角对青少年明星偶像崇拜失范现象与偏差行为进行了学理性思考。青少年明星偶像崇拜现象代表着网络社会下青少年生活态度与生活方式的形成,是当代青少年价值取向的体现。青少年明星偶像崇拜的失范不利于青少年的自身成长、社会稳定与发展,体现了社会化主体与青少年之间的矛盾性,也体现了社会化主体之间的统一性。青少年偶像崇拜亚文化反映出来的各种社会问题,已经不再是单一的个人问题或者心理活动,更是一种文化的实践,体现了亚文化在发生、发展过程中自身风格化的展现以及与主文化的对立与融合。最后,在研究基础上探究了青少年明星偶像崇拜在价值、规范和行为的社会系统中路径重构的可能性,提出发挥政府、社会和个人三方的合力正确引导青少年偶像崇拜的观念与行为。对于青少年明星偶像崇拜失范现象与行为不能置之不理,但主流文化不应是单一的否定与阻隔的状态,而是通过积极的引导策略与调适形式,在放任恣意发展与合理监督引导之间形成一种适度的张力,为明星偶像崇拜亚文化的构建和青少年失范提供价值与行为等方向指引。总之,当今中国流行文化下的明星偶像崇拜现象已经成为人们日常生活的一部分,青少年粉丝及其诸多言行也常常受到社会的广泛关注与热烈讨论。虽然学术界围绕青少年明星偶像崇拜的理论分析和实证研究已经具有了一定的研究基础,并取得了许多研究成果,但对于流行文化中当代青少年粉丝的偶像崇拜特点与失范问题研究仍有缺憾。因此,本研究意图通过对我国青少年明星偶像崇拜的研究来推动相关领域的进展,并对青少年树立正确的偶像观与价值观有所裨益。
王悦[2](2018)在《云联络中心即时通信系统的设计与实现》文中提出近年来,互联网技术在行业内的发展与成熟,使得人们对于互联网的使用习惯不仅仅局限于电脑,移动端也已成为人们生活中使用网络的主要手段,Web应用的开发也由最开始的浏览器端过渡到移动端,开发模式也发生了很大变化。本文使用前后端分离的开发模式进行客户端系统的开发,能够在系统开发维护中降低耦合度与提高可复用性,是目前Web开发模式的新趋势,方便开发人员进行任务划分,为Web开发在任务管理方面提供了新的模式。随着人们对服务质量要求不断的提高,在一些特定的业务领域,如银行、订票系统、保险行业等客户量规模较大的企业,为了更便捷有效的解决客户问题,需要有支持大规模、高并发的联络中心系统的支撑,云联络中心应运而生。而随着环境、人们生活行为的影响,联络中心也将传统的电话模式与即时通信应用相结合。本文所介绍的即时通信系统正是云联络平台中为用户提供服务的应用,本系统的业务场景正是使用PC端网页及移动端WebApp应用的途径来进行的主动联络式客户端服务。基于以上背景,本文在PC端与移动端Web上设计并实现即时通信系统,该系统包括注册代理服务及即时通信客户端。本文在研究不同前端开发框架及开发模式MVC与MVVM的基础上,利用最新的Weex开发工具、Vue开发框架及原生JS语言,设计并实现在XMPP及WebSocket两种通信协议下的基于传统Web与WebApp的即时通信客户端系统,设计客户端与服务端分离的结构。客户端功能主要包括多媒体聊天功能、音视频通信功能以及机器人聊天功能。多媒体聊天功能包括客户端与坐席进行文本、表情、图片、视频片段和语音片段通信,以及在聊天中的留言与评价功能,音视频功能包括用户与坐席进行主动与被动的语音或者视频聊天,机器人聊天功能包括用户与机器人进行文本沟通、相似性问题回复等功能。在实现通信客户端功能的基础上,本文还重点介绍了为即时通信客户端提供注册代理功能的服务器设计与实现,与传统注册代理服务器相比,本系统提供的注册代理服务具备账号管理与信息验证的功能,实现后台系统支持多套通讯服务与用户进行交互,并根据具体使用场景及具体需求选择适配不同的通讯服务。包括不同协议下的系统设计、数据库设计及业务流程设计,为实现即时通信的功能奠定了基础。最后,对本系统进行了测试,首先对传统Web系统进行前端性能测试,并根据测试结果从前端角度进行了对应的优化,以提高用户的使用体验。之后,本文使用黑盒测试的方法,对传统Web与WebApp客户端系统的各项功能需求进行了测试,验证了系统的可用性和可靠性。随后,针对传统Web版系统,本文测试并分析了基于XMPP协议与WebSocket协议在应用中的各项性能指标,包括响应时间、吞吐量、协议包大小,测试结果显示,基于WebSocket协议的系统性能明显优于基于XMPP协议的系统,并达到了预期设计的要求。
李倩[3](2015)在《结构,行为还是绩效:我国新媒体产业发展研究》文中提出我国新媒体产业作为一种新生的产业形态,在短短二十年的发展时间里取得了斐然的成绩:一方面产业高速发展并快速向其他行业渗透;另一方面在“新常态”经济运行模式下,新媒体产业被列入国家支柱产业成为国家战略的重要组成部分。但新媒体产业自身发展一直缺乏系统的研究和指导工具,其经济行为的发生多是本能、自发、尝试性的,风险极高且易出现问题。本研究旨在通过对新媒体产业结构,行为和绩效之间的关系和逻辑的分析,在理论层面上找出指导我国新媒体产业发展的理论工具,并在实践层面为新媒体产业发展提供战略,策略建议。本研究选择了产业组织理论经典理论范式——哈佛学派SCP范式和芝加哥学派PCS范式做研究工具。开创于上世纪30-50年代的SCP理论范式作为正统的产业组织理论,以新古典学派的价格理论为基础,通过对美国九个主要传统产业进行深入实证研究,构建了(Structure)--市场行为(Conduct)--市场绩效(Performance)的分析框架。半世纪以来,SCP以及相关和修正观点,一直引导着美国产业的发展并为政府反垄断政策的制定提供重要指导。该理论及相关理论从上市80年代其进入中国后,各产业领域都曾出现一批研究成果,新媒体产业也不例外。但大部分成果并未对新媒体产业实践产生实质影响,更没有提出创新理论或方法论。究其原因,一方面是对西方理论权威的盲目迷信,假设西方理论先天的正确性,其研究目的看似是利用西方理论研究本国问题,实则只是变相找方法印证这些理论;另一方面是对中国新媒体产业的本质、特点、创新、发展、趋势等预估不足,尤其考虑到新媒体产业的多变性和复杂性,没有实践经验的学者确实有可能缺乏理论建构上的难度。鉴于此,本研究即便在确定对SCP理论使用的前提下,仍对该理论的研究适用性做了很大的保留。而研究结果证明了笔者的推断:运用哈佛SCP理论和芝加哥学派的PCS理论解释新媒体产业时,均出现了预热和结果不符合的情况。在此情况下,笔者调整了预设的研究思路和框架,一方面积极考察理论解释力不足的原因;另一方面,尝试对传统经典理论进行修正和补充。本研究的逻辑如下:第一部分做资料整理收集,基本了解我国新媒体产业研究目前的现状和不足,确定本研究目标对象的范畴,研究立足点,研究成果在理论和现实层面上的研究意义和价值,进而确定研究思路,框架,研究创新点和研究方法等。研究的第二部分对我们新媒体产业的整体现状,其结构,行为和绩效做了系统,全面的梳理;第三部分则指出传统产业理论在新研究对象情况下,解释力不足以及不足的原因;第四部分则提出新的研究范式并通过实际案例对范式进行推导;第五部分,用新的理论范式来检验新媒体产业的六大子行业,验证范式的合理性。在二零一五年政府工作报告中,李克强总理提出的“互联网+”战略将新媒体产业提升到国家战略层面,其将以互联网为底层平台的新媒体产业和传统产业结合起来,创造出一种新的产业生态,这种生态涉及消费互联网和产业互联网两个层面,是一种本质上的产业升级换代。在这种情况下,通过合理的理论,模型了解新媒体产业,知道其在行为,绩效,产业结构甚至和其他相关行业和传统行业的关系,并基于此为国家宏观政策和企业实际操作提供理论依据就当务之急。本研究的建构目的正是如此。
赵晶[4](2015)在《微信传播的正负效应及对策研究》文中指出微信是近年来发展势头强劲的移动端互联网媒体,它基于移动网络终端平台的发展而兴起,呈现出跨网络、跨终端的特点,为人们带来了不同以往社交形式,丰富了人类的精神交往模式,并在一定程度上改变着人们的社会交往方式。微信作为一种新兴的移动端自媒体形式,在短短几年中吸引了数亿用户的使用,也引起了学界的普遍关注。微信的传播机制与规律都呈现出不同以往的特点,在提升社会交往效率、丰富人们生活方面起到了显着的影响。微信有着诸多传播优势,但与此同时也伴随着很多问题的出现,鉴于此,本文试图从传播学的角度来探讨移动互联网时代的这一热潮,介绍微信背景及发展环境,分析微信的传播学特征,概括微信的传播模式,指出微信的信息传播方式对社会带来的正面及负面影响,并积极探寻减少微信传播负效应的对策。本文共分三个部分:绪论介绍本文的选题缘由和研究背景,以及研究方法和思路;第二部分是本文的核心部分,通过分析微信的功能、性质,从传播学理论的角度研究微信传播特征,重点研究微信在大众传播中的传播效果,在此基础上分析微信的正、负效应和形成机制,并对负效应的控制对策进行探讨,包括从技术手段、政策手段如何对微信进行监管以及使用者如何对微信传播起到正面影响。第三部分总结全文,预测微信的发展方向并指出研究中所存在的不足和局限性。
李彦霏[5](2015)在《微信人际交往研究》文中进行了进一步梳理移动互联网的迅猛发展,为社交媒体在智能手机中的出现,提供了良好的生存条件,并产生了一种新兴的互动形态。用户除了获取新的资讯信息,也通过社交媒体进行人际关系的交流。选取微信为个案的原因是由于它是目前最受欢迎的即时通讯软件,且用户数量最多,也最稳定。腾讯多年来累积下来的资本与技术都为微信的诞生创造了天时地利的条件。事实上,国内有很多与微信同类的社交媒体软件,而微信之所以脱颖而出是因为它是一个强关系和弱关系的融合,中和了网络社交的不安全感,且功能更加“人性化”。其拥有即时推送的功能,且内容呈现多媒体化。使用人群以高学历、年轻化为主,且男性使用者数量大于女性使用者。微信的“拇指一族”已经成为一个强大且不可忽视的消费群体。使用用户越来越多,已经成为了亚洲地区拥有最大用户群的一款即时通讯软件,成为智能手机的标配。现实生活中面对面的人际交往需要考虑到个人因素和情境因素,而网络世界中的人际交往缺乏社会情境线索,使用者可以进行自我修正,凭借语言技巧加深互动。在社交媒体中,由于匿名性和高度自由度,能够更好地满足用户的社交需要,特别是满足一些用户在现实生活中无法达成的社交需求。尽管在虚拟情境中发展出来的关系,并不能完全取代真实的生活关系,但是却具有一定程度的真实性,满足了许多用户的社交需要。微信除了给用户的日常工作与生活带来了许多乐趣以外,也带来了很多的问题。用户对于微信的过度依赖导致了一种极度关注自我的状态,且呈现出在这个“虚拟社区”中的一种思想的趋同性。社交媒体的研究是近年来研究的热点。本研究以微信为对象,除绪论外分三个章节进行论述,从移动互联网下的社交媒体的概念与特性逐渐深入到对微信人际交往的研究。利用了案例分析法、文献研究法、观察法、跨学科研究法进行多方位研究。除了结合案例分析微信为人际传播带来的变化以及影响,也将分析它所带来的弊端和问题,并提供可参考建议,最终让作为网络使用主体的我们实现自我完善与自我控制。
贾侦修[6](2015)在《基于IOS系统的即时聊天工具的设计与实现》文中研究表明随着移动互联网和移动设备的发展,即时通讯功能在移动设备上的应用越来越广泛,给人们带来了前所未有的便利。在手机软件大行其道的情况下,很多即时通讯软件推向市场,同时也有大量应用内嵌了即时通讯功能。因此能够建立一套通用的可独立运行也可嵌入其他应用的即时通讯功能软件框架成为市场的重要需求。本文的主要工作包括:(1)对即时聊天软件国内现状进行了分析,介绍即时聊天软件的体系架构和业务模式,从而总结出即时通讯所包含的必要功能。(2)对即时聊天工具的关键技术进行了分析和描述,主要包括即时通讯中使用的数据交换协议、在IOS操作系统上使用的HTTP及TCP工具。(3)从功能性需求、性能性要求、接口需求等方面对即时通讯软件系统整体进行了需求分析。在需求分析基础上对即时通讯的整体框架作出了五层次划分,并对分层和分层间通讯进行了设计。对人机交互进行了整体的设计,提高系统兼容性的同时提高了软件的用户体验。(4)对即时通讯所必备的登录注册、联系人、消息功能进行了设计实现,包括登录功能与其他功能的关系,每个功能自身的结构关系进行了完整的设计实现。(5)设定即时聊天软件的设备环境、操作系统环境和网络环境,并在此基础上对设计实现进行了有效验证。分别从功能、兼容性、性能和网络流量等角度对登录、联系人、消息进行了完整的验证。本论文设计实现的即时通讯功能采用了五层分层方案,在数据同步上采用了增量数据同步技术,利用Google ProtocolBuffer作为业务通讯协议,利用XML作为消息协议。提高了即时通讯软件的运行效率和编码效率,对即时通讯设计实现提供了有效的参考。
王宣明[7](2015)在《移动即时通讯U的创新商业模式研究》文中研究指明新型的移动即时通讯(MIM, Mobile Instant Messaging),将社交化、本地化、移动化三种互联网的属性融合在一起,已经成为一种超级App,是互联网第一大入口。累计超过十亿用户,孕育着无限商业可能,因此成为了众多互联网企业争夺的蓝海。移动互联网领域产品开发更新迭代迅速,对于移动即时通讯行业来说,实践水平远远超越了理论水平,特别是在商业模式创新设计上,具有极高的研究价值。本文从一款名为U的移动即时通讯App的商业化需求出发,对移动即时通讯的商业模式进行相关研究,目的是为U的创新商业模式提出设计建议。在创新商业模式核心三要素和基于持续改进创新的途径等相关理论指导下,首先分析互联网及移动互联网的商业模式及创新,其次通过使用体验、调查、访谈、分析、研究,对移动即时通讯领域主流APP的商业化进行案例分析,最后为U的商业逻辑的重塑提出创新路径和商业模式设计建议。
刘运姣[8](2014)在《基于QQ软件平台的初中信息技术课Webquest设计与实现》文中认为Webquest模式是一种教师指导下的网络主题探究取向的教学模式。该模式旨在提高学生的高级思维能力,与新课改的理念和《基础教育信息技术课程标准(2012版)》对基础教育阶段信息技术课程的总目标——培养和提升学生的信息素养相一致。目前Webquest的各类实施平台存在一定的缺陷,本研究将关注点放在师生较为熟悉、操作简便、功能强大的QQ软件平台上,以弥补现有平台在Webquest教学中的不足,改进信息技术教学效果。本研究对国内外现有的Webquest实施平台进行了总结和分类,分析给平台在实际应用方面,尤其是在交互性、系统稳定性、操作简便性、用户是否熟悉、是否便于推广使用等方面存在的缺陷,结合QQ软件在教学中的应用现状,提出发挥QQ软件平台应用于Webquest教学的优势开展研究。本研究采用文献研究法、问卷调查法、实验法等研究方法,对基于QQ软件平台的初中信息技术课Webquest模式进行了研究,主要内容如下:1.本研究在文献调研的基础上,对国内外现有的Webquest实施平台和QQ软件平台的应用现状进行了分析和梳理,系统阐述了Webquest教学模式的相关理论和QQ软件平台的教学功能。2.提出了基于QQ软件平台的初中信息技术课Webquest教学模式,对该模式进行内容设计和平台功能设计,将QQ软件平台在功能上的优势充分应用于Webquest教学。3.采用实验法和问卷调查法的研究方法,进行教学实践探索。采取单组前后测的模式和自制问卷收集实践前后学生的学习积极性、信息素养的相关情况和数据,检验教学效果是否提高。4.分析实验结果,对研究进行分析和总结,从而为基于QQ软件平台的初中信息技术Webquest教学实践提供行之有效的参照。实践结果显示,基于QQ软件平台的初中信息技术课Webquest教学,有利于提高学生学习信息技术的积极性,尤其表现在学习态度和学习兴趣方面提高显着,学习动机也有一定程度的改善;培养学生的信息素养方面,学生处理信息、使用信息处理工具、利用资源进行设计或创造、解决实际生活中问题、和他人进行信息协作方面有了明显提高,获取信息和对信息进行总结方面有一定程度的提高。总体来说,本研究证明,基于QQ软件平台的Webquest教学模式,有助于提高学生的学习积极性和信息素养,改善信息技术课的教学效果。
赵蕻[9](2014)在《企业微信营销发展研究》文中指出在移动互联网技术高速发展的背景下,3G时代的来临使得智能手机得到迅速普及,人们将更多的时间花在不限时间、地点限制的移动终端上,并且随着智能手机的推广从高端市场转向了低端市场,全世界智能手机销量已经达到14亿部。一时间,以智能手机终端为载体的手机IM软件需求增大,给IM软件开发提供了一个良好的契机,手机IM软件已不仅仅局限于满足人们的日常需求,并且还要不断的适应新媒体环境的变化来不断改进从而巩固自己在用户移动终端页面的一席之地。微信作为手机IM软件的后起之秀,以迅雷不及掩耳之势迅速占领手机IM软件排行榜第一的宝座,成为拥有超6亿用户的社交媒体,其市场需求量日益增加,近9000万的企业、个人等待接入微信公众平台,微信已然成为移动互联网最大入口。本论文以微信为对象,尝试对微信现状情况进行研究,分析微信发展的现状以及其在短时间内便受到热烈追捧的原因,企业在当前利用微信做营销的情况和未来可以如何利用微信营销等方面做了一些阐释。本论文希望能够透过现象探究微信未来发展的方向和趋势,作出对微信前景的准确、有效预估,以便丰富人们对微信的认知和企业、个人运用微信营销做一个借鉴。
王旭海[10](2013)在《不同业务的双边市场平台博弈研究 ——以互联网信息服务业为例》文中指出互联网信息服务业日益成为大国博弈的重要领域。中国的互联网信息服务业21世纪以来取得了重要的发展,规模已经居于全球首位。但是中国的互联网信息服务业还存在着“产业结构低端化导致利润微薄”、“产品和服务模仿较多自主创新较少”、和“产业生态脆弱”等问题。近年来,除了继续强调技术创新外,从产业经济理论角度对其进行研究,寻求提升产业竞争力的途径,也引起了学界和产业界的重视。其中网络经济理论、注意力经济理论和双边市场理论是比较有代表性的理论。其中双边市场理论是21世纪才逐渐发展起来的一套理论,该理论研究的是一种包括一个居中平台和两个交叉补贴市场的市场结构。双边市场理论解释了信用卡市场、房屋中介市场和互联网信息服务市场中“免费服务”存在的机制,已经成为产业经济学研究的又一热点。在双边市场理论中,平台博弈是研究的重点之一,现有的平台博弈文献集中于研究“相同业务的双边市场平台博弈”,但是现实中还存在着“不同业务的双边市场平台博弈”,国内外文献对其研究还不多见。不同业务的双边市场平台博弈的机制是什么?哪些因素对其影响最大?这种博弈对产业界有何意义?都是需要深入探究的问题。本文聚焦于不同业务的双边市场平台博弈,在logistic增长曲线的基础上,通过建立微分博弈模型并利用Matlab软件进行数字模拟,对其博弈机制、影响参数进行分析,找出了对长期博弈均衡影响最大的参数。随后,通过案例研究对博弈分析结果加以验证,得到以下结论:(一)不同业务的双边市场平台博弈在现实中广泛存在,其博弈机制实质上是注意力竞争。因此可以将本文建立的两个模型:“新平台分流模型”和“大平台入侵模型”合称为“注意力替代模型”。(二)通过对注意力替代模型中不同参数的模拟,发现影响其长期博弈结果的主要因素有三个,一是新业务的潜在规模、二是交叉网络外部性、三是大平台的入侵时机。在此基础上,本文对不同业务的双边市场平台博弈模型的研究结果进行了理论拓展,将研究结果应用到“注意力经济理论”的深化之中,建议从双边市场的新视角对注意力经济进行研究。注意力替代模型解释了不同注意力之间竞争的可能性和影响这种竞争的关键因素,综合这些因素,通过借鉴产业经济学中规模经济和范围经济的概念,本文提出了注意力规模经济、注意力范围经济、注意力市场规模和注意力市场份额四个概念,并提出了对注意力市场规模和注意力市场份额量化研究的一个构想。更进一步,本文对不同业务双边市场平台博弈模型的实际应用进行了分析,以互联网信息服务业为例,探讨了该理论对中国互联网信息服务业强化核心竞争力,提升产业层次的指导意义。首先,指出互联网产业由于具有注意力规模经济和注意力范围经济的特征,赢家通吃的概率高于传统产业。产业中往往只有数一数二的企业能够生存,而且利润通常集中在第一大企业手中。其次,指出对于互联网信息服务业中的企业,出于争夺注意力市场份额的需要,不同业务的相互入侵已经不仅仅是扩大收入的手段,而且是注意力经济条件下企业生存的必然选择。根据本文博弈模型研究的相关结论,互联网企业要获得行业领导地位并长久保持领先,需要依次考虑以下三个因素,一是选择潜在用户规模大,用户在线时间长的业务;二是在新业务发展初期要致力于扩大规模,并率先达到业务成熟期;三是利用双边市场获得收入现金流。为提升中国互联网信息服务业的产业层次,加强核心竞争力,可以提出以下政策建议:中国政府应该从四个方面加强对互联网信息服务业的支持,第一是选择“潜在注意力规模”较大的产业进行培育;第二是利用“中国是全球最大新兴市场”这个有利条件;第三是对于国内龙头企业重点关照,慎用反垄断措施;第四是鼓励中国龙头企业走向世界。通过这些措施,促进互联网信息服务业成为中国经济的有力推手。
二、Oicq的一亿个功能(论文开题报告)
(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
三、Oicq的一亿个功能(论文提纲范文)
(1)明星偶像崇拜的失范与重构路径研究 ——以流行文化中的青少年学生群体为例(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
第1章 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.2 问题的提出 |
1.3 研究意义 |
1.3.1 理论意义 |
1.3.2 现实意义 |
1.4 核心概念的界定 |
1.4.1 流行文化 |
1.4.2 明星偶像 |
1.4.3 偶像崇拜 |
1.4.4 青少年 |
1.4.5 失范 |
1.5 文献综述 |
1.5.1 国外文献综述 |
1.5.2 国内文献综述 |
1.5.3 评述 |
1.6 研究理论依据 |
1.6.1 功能论 |
1.6.2 结构分析 |
1.6.3 亚文化理论 |
1.7 研究方法与研究框架 |
1.7.1 研究方法 |
1.7.2 研究框架 |
1.7.3 文章结构 |
第2章 中国流行文化与偶像崇拜现象的历史演变 |
2.1 中国流行文化发展历程 |
2.1.1 建国至改革开放前(1949-1978年) |
2.1.2 改革开放至“南方谈话”和十四大(1978年-1992年) |
2.1.3 “南方谈话”和十四大至二十世纪末(1992年至1999年) |
2.1.4 二十一世纪至十八大(2000年-2012年) |
2.1.5 十八大至新时代(2012至今) |
2.2 中国偶像崇拜现象的历史变迁 |
2.2.1 英雄偶像的时代 |
2.2.2 明星偶像的主流化 |
2.2.3 选秀、草根偶像的崛起 |
2.2.4 流量、养成偶像的到来 |
2.3 小结 |
2.3.1 影响中国流行文化的主要因素 |
2.3.2 中国偶像崇拜的嬗变 |
第3章 青少年偶像崇拜研究 |
3.1 青少年偶像崇拜基本现状 |
3.1.1 偶像崇拜的泛化与较高卷入度 |
3.1.2 明星偶像与二次元偶像 |
3.1.3 崇拜中的科技使用与消费行为 |
3.1.4 自我认知上的主动性 |
3.1.5 失范的负功能有待进一步分析 |
3.2 青少年偶像崇拜的比较研究 |
3.2.1 问卷调查的比较 |
3.2.2 网络调查的比较 |
3.3 青少年明星偶像崇拜新特征 |
3.3.1 消费需求与粉丝经济 |
3.3.2 技术进步与推动 |
3.3.3 明星偶像的养成与低龄化 |
3.3.4 偶像制造的麦当劳化 |
3.3.5 粉丝类型的多元化 |
3.3.6 粉丝群体的组织化程度 |
3.3.7 明星偶像崇拜的正功能 |
3.3.8 明星偶像崇拜的失范显现 |
第4章 青少年明星偶像崇拜失范的表征 |
4.1 符号异化、消费与拜金主义 |
4.1.1 偶像符号异化与消费主义 |
4.1.2 粉丝消费 |
4.1.3 奢侈生活、虚假需求与拜金主义 |
4.2 自我的丧失 |
4.2.1 象征性权力的偶像崇拜与权力分层 |
4.2.2 泛偶像化下的假偶像与精英主义 |
4.2.3 自我认同的偏差——社会化的障碍 |
4.3 狭隘性 |
4.3.1 新媒体与传播技术下的盲区 |
4.3.2 明星偶像崇拜的文化趋同现象 |
4.3.3 价值观的偏差与替代 |
4.4 非道德化 |
4.4.1 非理性的偶像崇拜 |
4.4.2 偶像崇拜的非道德化 |
4.4.3 暴力化的蔓延(语言、行为等) |
4.5 娱乐极端化 |
4.5.1 日常生活化的娱乐至死 |
4.5.2 肤浅化与浮动性 |
第5章 明星偶像崇拜失范的原因与解析 |
5.1 明星偶像崇拜失范的原因 |
5.1.1 文化与认同 |
5.1.2 个体与组织 |
5.1.3 制度与科技 |
5.2 明星偶像崇拜及失范的解析 |
5.2.1 网络社会流行下生活态度与价值取向 |
5.2.2 社会化主体间的影响与作用 |
5.2.3 基于亚文化视阈的探讨 |
第6章 青少年明星偶像崇拜的重构路径 |
6.1 政府层面 |
6.1.1 价值:社会文化的建设 |
6.1.2 规范:制度的建设 |
6.1.3 行为:政府的监管 |
6.2 多元社会层面 |
6.2.1 学校教育的引导与创新 |
6.2.2 大众传播媒介的导向 |
6.2.3 明星公司、文化产业的社会效益 |
6.2.4 粉丝社群的管理 |
6.3 个人层面 |
6.3.1 家长与家庭的角色 |
6.3.2 偶像的角色 |
6.3.3 传媒者的角色 |
6.3.4 青少年粉丝的角色 |
第7章 结语 |
7.1 回视偶像崇拜 |
7.2 本研究的结论 |
7.3 未来研究的展望 |
参考文献 |
附录 |
攻读博士期间的相关学术成果 |
致谢 |
(2)云联络中心即时通信系统的设计与实现(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
符号对照表 |
缩略语对照表 |
第一章 绪论 |
1.1 课题背景 |
1.2 国内外研究及发展现状 |
1.3 本文研究内容 |
1.4 章节安排 |
第二章 相关技术研究 |
2.1 Web前端相关技术简介 |
2.1.1 Weex介绍 |
2.1.2 Vue技术 |
2.2 通信协议介绍 |
2.2.1 XMPP协议 |
2.2.2 WebSocket协议 |
2.3 Web RTC技术 |
2.4 本章小结 |
第三章 需求分析与总体设计 |
3.1 总体需求分析 |
3.1.2 功能需求 |
3.1.3 非功能需求 |
3.2 系统框架 |
3.2.1 基于XMPP协议的系统总体框架 |
3.2.2 基于WebSocket协议的系统总体框架 |
3.3 系统功能模块设计 |
3.4 音视频通信技术选型 |
3.5 本章小结 |
第四章 注册代理服务器的设计与实现 |
4.1 适配XMPP协议的注册服务功能设计与实现 |
4.1.1 注册服务架构设计 |
4.1.2 数据库设计 |
4.1.3 注册服务业务流程 |
4.1.4 功能设计与实现 |
4.2 适配WebSocket协议的注册服务功能设计与实现 |
4.2.1 注册服务架构设计 |
4.2.2 数据库设计 |
4.2.3 注册服务业务流程 |
4.2.4 功能设计与实现 |
4.3 其他服务功能设计与实现 |
4.3.1 账号释放流程 |
4.3.2 服务可用性业务 |
4.3.3 配置信息更新业务 |
4.3.4 数据持久化功能 |
4.4 本章小结 |
第五章 即时通信模块客户端设计与实现 |
5.1 基于Web的即时通信系统的前端设计与实现 |
5.1.2 视图层设计 |
5.1.3 控制层设计 |
5.1.4 模型层设计 |
5.1.5 功能设计与实现 |
5.2 基于Web App的即时通信系统的前端设计与实现 |
5.2.1 视图层设计 |
5.2.2 模块化设计 |
5.2.3 路由设计与实现 |
5.3 音视频通信设计与实现 |
5.4 机器人知识库设计与实现 |
5.4.1 后台设计与实现 |
5.4.2 前端设计与实现 |
5.5 基于Web的系统前端性能优化 |
5.5.1 YSlow安装与使用 |
5.5.2 系统前端测试分析 |
5.6 本章小结 |
第六章 系统测试 |
6.1 功能测试 |
6.1.1 基于Web系统功能测试 |
6.1.2 基于Web App的系统功能测试 |
6.2 性能测试 |
6.2.1 Jmeter安装 |
6.2.2 XMPP测试 |
6.2.3 WebSocket测试 |
6.2.4 注册代理服务器性能测试 |
6.3 本章小结 |
第七章 结束语 |
7.1 本文工作 |
7.2 总结与展望 |
参考文献 |
致谢 |
作者简介 |
(3)结构,行为还是绩效:我国新媒体产业发展研究(论文提纲范文)
中文摘要 |
ABSTRACT |
1 绪论 |
1.1 研究的范畴与目标 |
1.1.1 核心概念的界定 |
1.1.2 研究的对象与范畴 |
1.1.3 研究的主要目标 |
1.2 研究的背景与意义 |
1.2.1 研究背景 |
1.2.2 研究意义 |
1.3 研究所使用的主要理论资源 |
1.3.1 西方新媒体和新媒体产业组织理论综述 |
1.3.2 我国新媒体和新媒体产业组织理论综述 |
1.3.3 产业组织理论中西方演进综述 |
1.4 研究方法与整体研究框架 |
1.4.1 研究方法 |
1.4.2 整体研究框架 |
1.5 研究力图实现的创新 |
2 我国新媒体产业市场结构,行为和绩效研究 |
2.1 我国新媒体产业的市场结构分析 |
2.1.1 市场结构分析概述 |
2.1.2 我国新媒体产业生态环境和格局研究 |
2.1.3 我国新媒体产业市场集中度分析 |
2.1.4 我国新媒体产业行业壁垒研究 |
2.1.5 我国新媒体产业差异化策略研究 |
2.2 我国新媒体产业的市场行为分析 |
2.2.1 我国新媒体产业投融资行为研究 |
2.2.2 新媒体产业的并购行为研究 |
2.2.3 新媒体产业资本运作的特点和趋势 |
2.2.4 我国新媒体产业创新行为研究 |
2.2.5 我国新媒体产业产业融合研究 |
2.3 我国新媒体产业的绩效分析 |
2.3.1 传统产业绩效研究的基本方法 |
2.3.2 传统框架下新媒体产业绩效分析 |
2.4 本章小结 |
3 我国新媒体产业市场分析对传统产业组织理论的拷问 |
3.1 SCP分析范式及其基本命题 |
3.2 从SCP到PCS |
3.3 我国新媒体产业现实与传统产业组织理论的冲突 |
3.3.1 哈佛学派SCP理论在新媒体产业研究中的局限性 |
3.3.2 芝加哥学派PCS理论在新媒体产业研究中的局限性 |
3.3.3 其他学派范式在新媒体产业研究中的局限性 |
4 —种新的分析范式:行为-绩效-结构 |
4.1 新媒体产业的特征与传统分析范式的修正 |
4.1.1 新媒体经济的特征与特性 |
4.1.2 新媒体产业的特征和特性 |
4.1.3 新媒体产业发展环境的特殊性 |
4.2 新媒体产业“市场行为”的重新定义 |
4.2.1 传统产业组织理论中“市场行为”的局限性 |
4.2.2 新媒体产业中对“市场行为”的新分类 |
4.3 基于“市场行为”的市场绩效分析 |
4.3.1 新媒体企业创新行为数量和绩效具有强依附关系 |
4.3.2 新媒体企业商业模式创新和绩效具有强依附关系 |
4.4 基于“市场行为“的市场结构分析 |
4.4.1 新媒体企业行为导致改产业相对复杂垄断竞争结构 |
4.4.2 新媒体企业行为如何导致寡头垄断产业结构 |
4.4.3 创新型企业的大量涌入导致产业竞争结构 |
4.5 “行为-绩效-结构“分析范式的提出 |
4.5.1 以腾讯发展模式为例 |
4.5.2 修正后的CSP理论框架 |
5 行业分析和案例研究——运用CSP理论研究新媒体产业各子行业及案例分析 |
5.1 运用CSP理论研究互联网媒体行业 |
5.1.1 中国互联网媒体现状综述 |
5.1.2 互联网媒体行业市场行为对绩效的影响 |
5.1.3 案例对比分析:凤凰新媒体和央视新媒体CSP解释 |
5.2 运用CSP理论研究网络游戏产业 |
5.2.1 中国网络游戏产业现状综述 |
5.2.2 网络游戏行业的行为对绩效,产业结构的影响 |
5.2.3 案例分析:腾讯游戏的市场行为及绩效研究 |
5.3 运用CSP理论研究在线视频业务 |
5.3.1 中国在线视频行业现状 |
5.3.2 在线视频行业行为对绩效,产业结构的影响 |
5.3.3 案例分析:爱奇艺市场行为及绩效研究 |
5.4 运用CSP理论研究电子商务 |
5.4.1 中国电子商务行业现状综述 |
5.4.2 电子商务行业行为对绩效,产业结构的影响 |
5.4.3 阿里巴巴市场行为对绩效和市场结构的影响 |
5.5 运用CSP理论研究即时通讯 |
5.5.1 我国即时通讯行业现状概述 |
5.5.2 用CSP理论研究腾讯QQ和微信 |
6 我国新媒体产业CSP研究总结 |
6.1 CSP理论得以成立的原因 |
6.2 我国新媒体产业的市场行为 |
6.3 我国新媒体产业的市场绩效 |
6.4 我国新媒体产业的市场结构 |
6.5 我国新媒体产业的发展趋势 |
7 结语 |
参考文献 |
攻博期间发表的与学位论文相关的科研成果 |
(4)微信传播的正负效应及对策研究(论文提纲范文)
中文摘要 |
Abstract |
第一章 绪论 |
1.1 选题背景 |
1.2 相关文献综述 |
1.3 研究方法和研究思路 |
第二章 微信的性质及传播特征 |
2.1 微信的定义及发展背景 |
2.2 微信的功能 |
2.3 微信的性质 |
2.4 微信的传播特征 |
第三章 微信传播的正效应分析 |
3.1 微信传播的私密性 |
3.2 传播渠道的多元性 |
3.3 信息推送的精准性 |
3.4 舆论引导的即时性 |
3.5 品牌推广的创新性 |
第四章 微信传播的负效应分析 |
4.1 微信传播的低俗倾向 |
4.2 微信的麻醉和依赖作用 |
4.3 微信传播中流言的形成机制 |
第五章 微信传播的负效应控制对策 |
5.1 微信产品加强自身建设和监管力度 |
5.2 微信传受双方对自身传播和使用行为加以约束 |
5.3 加大监测力度,提升部门联动 |
5.4 健全相关法律法规,完善传播制度 |
结语 |
参考文献 |
致谢 |
(5)微信人际交往研究(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
1 绪论 |
1.1 研究背景与研究动机 |
1.2 国内外研究现状 |
1.3 研究目的与意义 |
1.4 研究方法 |
1.5 研究创新性与可行性 |
2 社交媒体与人际交往 |
2.1 移动互联网下的社交媒体 |
2.1.1 社交媒体的概念 |
2.1.2 社交媒体的特性 |
2.2 人际交往 |
2.2.1 真实世界的人际交往 |
2.2.2 网络世界的人际交往 |
3 微信特点与人际交往 |
3.1 微信功能与特点 |
3.1.1 微信功能 |
3.1.2 微信特点 |
3.2 微信使用人群分析 |
3.3 微信人际交往 |
3.3.1“使用与满足” |
3.3.2 微信人际交往积极影响 |
3.3.3 微信人际交往消极影响 |
4 微信人际交往的问题与对策 |
4.1 微信的信息噪音 |
4.2“朋友圈”集体思维的危害 |
4.3“权威”的流言 |
4.4 微信与“危信” |
5 结论 |
参考文献 |
致谢 |
在校期间科研成果 |
(6)基于IOS系统的即时聊天工具的设计与实现(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第一章 绪论 |
1.1 研究背景目的与意义 |
1.2 即时通讯的历史和现状 |
1.2.1 即时通讯主要经历了以下发展历程 |
1.2.2 即时聊天工具分类 |
1.2.3 国外即时通讯软件 |
1.2.4 国内即时通讯软件 |
1.3 研究目的 |
1.4 本课题的研究进展 |
1.5 本文主要研究内容 |
第二章 系统相关技术研究 |
2.1 数据交换格式 |
2.1.1 可扩展标记语言XML |
2.1.2 JSON |
2.1.3 Google Protocol Buffer(以下简称Protobuf) |
2.2 TCP工具框架AsyncSocket |
2.3 HTTP工具框架AFNetworking |
2.3.1 AFNetworking的作用 |
2.3.2 AFNetworking优点 |
2.3.3 AFNetworking缺点 |
2.4 FMDB |
2.5 本章小结 |
第三章 需求分析与整体架构设计 |
3.1 整体需求分析 |
3.1.1 功能性需求分析 |
3.1.2 性能性需求分析 |
3.2 总体设计原则 |
3.3 总体结构设计 |
3.3.1 UI层总体设计 |
3.3.2 逻辑层总体设计 |
3.3.3 协议层总体设计 |
3.3.4 网络层总体设计 |
3.3.5 OS层总体设计 |
3.4 本章小结 |
第四章 关键模块的详细设计与实现 |
4.1 系统模块结构 |
4.2 登录模块设计 |
4.2.1 登录模块详细设计需求 |
4.2.2 登录模块详细设计方案 |
4.2.3 登录模块具体实现 |
4.3 联系人模块设计 |
4.3.1 联系人详细设计需求 |
4.3.2 联系人详细设计方案 |
4.3.3 联系人模块具体实现 |
4.4 消息模块设计 |
4.4.1 消息模块详细设计需求 |
4.4.2 消息模块详细设计方案 |
4.4.3 消息模块具体实现 |
4.5 本章小结 |
第五章 实际应用及分析 |
5.1 系统实际应用环境 |
5.2 系统实施方案 |
5.2.1 实施原则 |
5.2.2 功能性测试 |
5.2.3 兼容性测试 |
5.2.4 网络流量测试 |
5.2.5 性能测试 |
5.3 本章小结 |
第六章 结论与展望 |
6.1 论文工作总结 |
6.2 未来工作展望 |
参考文献 |
致谢 |
个人简历、在学期间发表的论文与研究成果 |
(7)移动即时通讯U的创新商业模式研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第1章 绪论 |
1.1 移动即时通讯研究背景 |
1.1.1 移动互联网信息平台化 |
1.1.2 智能移动终端发展 |
1.1.3 互联网入口与超级APP |
1.1.4 用户规模化与社群 |
1.2 研究对象及目的 |
1.2.1 研究对象 |
1.2.2 研究目的 |
1.3 论文主要内容及框架结构 |
1.3.1 研究内容 |
1.3.2 研究方法与框架 |
1.4 研究创新点与不足 |
1.4.1 创新点 |
1.4.2 不足与展望 |
第2章 移动互联网创新商业模式综述 |
2.1 商业模式及创新研究综述 |
2.1.1 国外创新商业模式研究 |
2.1.2 国内创新商业模式研究 |
2.1.3 创新商业模式构成基本要素 |
2.2 互联网价值链及主要商业模式 |
2.2.1 互联网商业价值链 |
2.2.2 互联网内容类商业模式 |
2.2.3 互联网服务类商业模式 |
2.2.4 互联网广告类商业模式 |
2.2.5 互联网收费模式与类型 |
2.3 移动互联网商业模式的创新设计 |
2.3.1 移动互联网盈利模式创新 |
2.3.2 双边市场的互联网进入战略 |
2.3.3 移动互联网盈利模式设计依据 |
第3章 移动即时通讯U的商业化问题 |
3.1 移动即时通讯U商业化问题与诉求 |
3.1.1 移动即时通讯U的概况 |
3.1.2 行业竞争者与发展瓶颈 |
3.1.3 U的诉求及亟待解决的问题 |
3.2 移动即时通讯行业发展及特点 |
3.2.1 国内外移动即时通讯概述 |
3.2.3 APP应用现状及对比分析 |
3.3 移动即时通讯商业化进程概况 |
3.3.1 移动即时通讯市场规模与竞争 |
3.3.2 移动即时通讯商业化现状及意义 |
3.4 社群生态圈发展及趋势 |
3.4.1 用户需求强烈 |
3.4.2 智能移动终端设备普及 |
3.4.3 社交网络关系基础 |
3.5 盈利模式的多元化 |
3.5.1 移动APP商业模式 |
3.5.2 移动电商的模式启示 |
3.5.3 广告模式的借鉴 |
3.5.4 行业定制模式 |
3.5.5 个性化模式及其他 |
3.5.6 商业模式创新的小结 |
第4章 移动IM APP商业模式分析 |
4.1 LINE(中文名:连我) |
4.1.1 主要信息及市场现状 |
4.1.2 LINE业务收入组成分析 |
4.1.3 LINE发展路径分析 |
4.1.4 LINE的商业模式设计 |
4.2 微信(Wechat) |
4.2.1 主要信息和市场现状 |
4.2.2 微信的收入组成及盈利公式 |
4.2.3 微信初步商业化路径 |
4.3 来往(Laiwang) |
4.3.1 来往基本情况介绍 |
4.3.2 来往的成长路径分析 |
4.3.3 来往社交属性的延伸 |
4.3.4 来往战略方向 |
4.4 WHATSAPP & KakaoTalk |
4.4.1 WHATSAPP(美国) |
4.4.2 KakaoTalk(韩国) |
4.5 小结 |
4.5.1 移动IM的商业模式创新方法 |
4.5.2 U的创新发展策略(基于SWOT) |
第5章 U的商业模式创新设计建议 |
5.1 U的平台化发展模式建议 |
5.1.1 建立有价值的内容媒体平台 |
5.1.2 做独特的营销服务平台 |
5.1.3 聚合成应用分发平台 |
5.1.4 便捷的电子商务平台 |
5.2 持续U的用户价值主张创新设计 |
5.2.1 产品基础能力创新和用户体验优化 |
5.2.2 多样的方式从深度和广度上拓展用户关系链 |
5.3 规划和玩转社群商业生态圈 |
5.4 闭合的社群生态圈的盈利模型 |
第6章 结论 |
参考文献 |
致谢 |
附件 |
(8)基于QQ软件平台的初中信息技术课Webquest设计与实现(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
第一章 绪论 |
1.1 选题背景 |
1.2 研究意义 |
1.3 国内外相关研究现状 |
1.3.1 国外研究现状 |
1.3.2 国内研究现状 |
1.4 研究内容 |
1.5 研究方法 |
第二章 Webquest 模式与 QQ 软件平台 |
2.1 Webquest 模式 |
2.1.1 Webquest 模式的概念 |
2.1.2 Webquest 模式的基本要素 |
2.1.3 Webquest 模式的理论基础 |
2.1.4 Webquest 模式的设计原则 |
2.2 QQ 软件平台的教学功能 |
2.2.1 一对一即时通信功能 |
2.2.2 群组即时通信功能 |
2.2.3 QQ 空间功能 |
2.2.4 QQ 邮箱功能 |
2.2.5 其他教学的功能 |
第三章 基于 QQ 软件平台的初中信息技术课 Webquest 设计 |
3.1 初中信息技术内容实施 Webquest 模式的可行性分析 |
3.1.1 Webquest 模式与新课改理念 |
3.1.2 Webquest 模式与初中信息技术教学内容 |
3.2 基于 QQ 软件平台的初中信息技术课 Webquest 内容设计 |
3.2.1 确定主题 |
3.2.2 导言设计 |
3.2.3 任务设计 |
3.2.4 过程设计 |
3.2.5 资源设计 |
3.2.6 评价设计 |
3.2.7 总结设计 |
3.2.8 形成性评价和总结性评价 |
3.3 初中信息技术课 Webquest 教学支持平台的功能分析 |
3.3.1 信息发布 |
3.3.2 人际交互 |
3.3.3 过程记录 |
3.3.4 组织管理 |
3.3.5 作品上传 |
3.3.6 评价反思 |
3.4 基于 QQ 软件平台的初中信息技术课 Webquest 平台设计 |
3.4.1 教师功能 |
3.4.2 学生功能 |
第四章 基于 QQ 软件平台的初中信息技术课 Webquest 教学实践及结果 |
4.1 基于 QQ 软件平台的初中信息技术 Webquest 教学实践 |
4.1.1 实施模式 |
4.1.2 实施条件 |
4.1.3 实施对象 |
4.1.4 实施案例设计 |
4.1.5 实施过程 |
4.2 教学实践结果 |
4.2.1 学习态度 |
4.2.2 学习动机 |
4.2.3 学习兴趣 |
4.2.4 信息素养 |
4.3 教学实践结论 |
第五章 课题研究总结、不足与展望 |
5.1 课题研究总结 |
5.2 课题研究不足 |
5.3 课题研究展望 |
注释 |
参考文献 |
附录 |
致谢 |
(9)企业微信营销发展研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第1章 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.2 国内外研究现状 |
1.3 研究思路、方法及主要内容 |
1.4 创新点和不足 |
第2章 浅述何谓微信 |
2.1 什么是微信 |
2.2 微信各版本发展阶段及功能演变简介 |
2.3 微信发展的现状特征 |
2.3.1 微信用户增长速度快 |
2.3.2 微信用户偏年轻化 |
2.3.3 女性使用者成微信主力军 |
2.3.4 受众最看重具有前景的商业模式推送信息 |
2.4 微信发展迅猛的原因分析 |
2.4.1 智能手机时代,微信整合资源适应时代发展需要 |
2.4.2 腾讯用户群强大的背景支持 |
2.4.3 微信与微博、QQ 等媒体相比较所具有的明显优势 |
2.4.4 公众平台即是广告发布平台,企业广告投放成本低 |
2.5 目前微信发展存在的不足之处 |
2.5.1 微信难以拓宽用户的社会关系网 |
2.5.2 垃圾信息泛滥,微信可能变“危信” |
2.5.3 微信服务挑战电信基础设施,与三大运营商矛盾凸显 |
第3章 企业微信营销分析 |
3.1 何谓企业微信营销 |
3.2 企业微信营销的优势 |
3.3 企业微信营销中面临的挑战 |
3.3.1 传播内容影响力有限 |
3.3.2 微信转发活动受到打压,与受众建立情感困难 |
3.3.3 用户参与体验感尚待提高 |
3.3.4 用户隐私安全问题难以保证 |
第4章 企业微信营销发展前景预估 |
4.1 未来微信将如何发展 |
4.1.1 微信服务号九大接口升级,功能提高 |
4.1.2 微信实现多账号操作功能,打破目前一对一的局面 |
4.1.3 微信二维码支付功能“刷微信”实现买单 |
4.1.4 微信二维码自助购物机覆盖公共场所及密集型工厂 |
4.2 微信将改变 6 大行业 |
4.3 优化微信发展环境的一些举措 |
4.3.1 微信团队加大监控,提高内容管理 |
4.3.2 政府相关职能部门应积极配合促进相关法律法规的实施 |
4.3.3 微信用户提高自身素养,加强自律 |
4.3.4 运营商和微信互联网企业加强交流协商找出互惠双赢的办法 |
结语 |
参考文献 |
注释 |
致谢 |
在学期间所发表的文章 |
(10)不同业务的双边市场平台博弈研究 ——以互联网信息服务业为例(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
1 导论 |
1.1 问题的提出 |
1.1.1 不同业务的双边市场平台博弈 |
1.1.2 不同业务的双边市场平台博弈的例子 |
1.1.3 不同业务的双边市场平台博弈和范围经济理论的差异 |
1.1.4 不同业务的双边市场平台博弈和可竞争市场理论的异同 |
1.1.5 不同业务的双边市场平台博弈和产品周期理论的异同 |
1.2 研究的目的及意义 |
1.2.1 研究目的 |
1.2.2 理论意义 |
1.2.3 实践意义 |
1.3 相关概念的界定 |
1.3.1 双边市场 |
1.3.2 双边市场平台博弈 |
1.3.3 互联网信息服务业 |
1.3.4 为何本文以互联网信息服务业为例 |
1.4 研究的内容 |
1.4.1 研究的技术路线(框图) |
1.4.2 章节安排 |
1.5 研究的方法 |
1.6 可能的创新点 |
2 相关理论回顾 |
2.1 网络经济理论 |
2.1.1 数字产品的经济学特性 |
2.1.2 网络外部性 |
2.1.3 锁定 |
2.1.4 标准 |
2.1.5 网络经济条件下的竞争策略 |
2.2 注意力经济理论 |
2.2.1 注意力经济的定义 |
2.2.2 注意力经济研究的发轫 |
2.2.3 西方注意力经济研究状况 |
2.2.4 国内注意力经济的研究状况 |
2.3 双边市场的基本理论 |
2.3.1 边市场的存在条件 |
2.3.2 边市场的基本特征 |
2.3.3 双边市场的分类 |
2.3.4 边用户聚集问题 |
2.4 双边市场平台竞争理论 |
2.4.1 平台定价模式 |
2.4.2 平台产权问题 |
2.4.3 差异化 |
2.4.4 双边市场中的搭售 |
2.4.5 双边市场中的多属属性 |
2.4.6 平台覆盖 |
2.5 双边市场的相关产业研究 |
2.5.1 银行卡产业 |
2.5.2 传统媒体产业 |
2.5.3 互联网信息服务业 |
2.6 本章小结 |
3 不同业务的双边市场平台博弈模型 |
3.1 不同业务的双边市场平台分类 |
3.1.1 不同业务的双边市场博弈的三种类型 |
3.1.2 业务替代模型和注意力替代模型 |
3.2 新平台分流模型 |
3.2.1 单一产品的增长模型 |
3.2.2 业务替代模型 |
3.2.3 新平台分流模型 |
3.2.4 新平台分流模型的参数分析 |
3.3 大平台入侵模型 |
3.3.1 大平台入侵的用户数量模型 |
3.3.2 收入模型 |
3.3.3 收益模型 |
3.3.4 捆绑系数对竞争的影响 |
3.4 本章小结 |
4 不同业务的双边市场平台博弈案例 |
4.1 新平台分流案例 |
4.1.1 雅虎和谷歌的互联网广告案例 |
4.1.2 苹果公司马鞍形发展过程 |
4.1.3 微信挑战微博案例 |
4.1.4 奇虎360利用平台博弈进入杀毒软件产业案例 |
4.1.5 腾讯公司试图分流360公司安全产品份额的案例 |
4.2 大平台入侵案例 |
4.2.1 微软入侵浏览器市场案例 |
4.2.2 微软入侵MP3媒体播放器市场的案例 |
4.2.3 Adobe公司成功化解微软挑战的案例 |
4.2.4 谷歌进入智能手机市场案例 |
4.3 边市场中的规模 |
4.3.1 美国社交网络Facebook案例 |
4.3.2 标准竞争案例 |
4.3.3 手机行业的平台化趋势 |
4.4 本章小结 |
5 不同业务的双边市场平台博弈的一个理论拓展:注意力经济研究新视角 |
5.1 注意力经济研究的困局 |
5.2 注意力经济研究的可能性路径分析 |
5.2.1 从显示性偏好到注意力交易 |
5.2.2 利用双边市场理论研究注意力经济的可行性 |
5.3 从双边市场的视角研究注意力经济 |
5.3.1 注意力经济的狭义定义 |
5.3.2 边市场理论成果对注意力经济的解释 |
5.4 不同业务双边市场平台博弈模型对注意力经济的贡献 |
5.4.1 不同注意力之间竞争的存在性问题 |
5.4.2 不同注意力之间竞争的机制问题 |
5.4.3 注意力规模和注意力市场份额 |
5.5 注意力规模经济和注意力范围经济 |
5.5.1 注意力规模经济 |
5.5.2 注意力范围经济 |
5.6 本章小结 |
6 不同业务的双边市场平台博弈模型的实际应用 |
6.1 互联网信息服务业竞争逻辑 |
6.1.1 注意力规模经济和注意力范围经济带来的集中效应 |
6.1.2 新兴企业的竞争逻辑 |
6.1.3 在位企业的竞争逻辑 |
6.2 业务选择的必要性 |
6.2.1 互联网信息服务产业是大国博弈的焦点 |
6.2.2 注意力经济视角下的选择逻辑 |
6.2.3 美国等国家互联产业的选择逻辑 |
6.3 重点细分产业的选择 |
6.3.1 中国重点产业选择的情况 |
6.3.2 纯技术领先论的误区 |
6.3.3 制造业导向的局限性 |
6.3.4 新一代信息技术产业培育重点 |
6.4 利用国内市场规模培育龙头企业 |
6.4.1 利用国内市场的规模优势培育龙头企业 |
6.4.2 依靠市场力量选择龙头企业 |
6.4.3 建立配套环境 |
6.4.4 慎用反垄断措施 |
6.5 本章小结 |
7 结论与展望 |
7.1 本文的研究结论 |
7.1.1 不同业务的双边市场平台博弈的研究结论 |
7.1.2 从理论拓展中得到的结论 |
7.1.3 从实际应用角度得到的政策建议 |
7.2 继续研究的方向 |
附录1 《统计上划分信息相关产业暂行规定》 |
附录2 本文的主要命题和推论 |
参考文献 |
致谢 |
四、Oicq的一亿个功能(论文参考文献)
- [1]明星偶像崇拜的失范与重构路径研究 ——以流行文化中的青少年学生群体为例[D]. 马赫. 吉林大学, 2020(01)
- [2]云联络中心即时通信系统的设计与实现[D]. 王悦. 西安电子科技大学, 2018(02)
- [3]结构,行为还是绩效:我国新媒体产业发展研究[D]. 李倩. 武汉大学, 2015(03)
- [4]微信传播的正负效应及对策研究[D]. 赵晶. 天津师范大学, 2015(08)
- [5]微信人际交往研究[D]. 李彦霏. 四川师范大学, 2015(01)
- [6]基于IOS系统的即时聊天工具的设计与实现[D]. 贾侦修. 中国科学院大学(工程管理与信息技术学院), 2015(08)
- [7]移动即时通讯U的创新商业模式研究[D]. 王宣明. 华东理工大学, 2015(05)
- [8]基于QQ软件平台的初中信息技术课Webquest设计与实现[D]. 刘运姣. 山东师范大学, 2014(08)
- [9]企业微信营销发展研究[D]. 赵蕻. 重庆工商大学, 2014(08)
- [10]不同业务的双边市场平台博弈研究 ——以互联网信息服务业为例[D]. 王旭海. 云南大学, 2013(06)