一、诺基亚数字快捷键套餐(论文文献综述)
韩笑[1](2018)在《《纽约时报》数字化产品发展策略研究》文中研究指明互联网环境下《纽约时报》受到巨大冲击,传统传播渠道和“二次售卖”模式风光不再,报业面临着读者人数不断减少、广告收入急剧下滑的局面,在新的数字经济中处于弱势地位,在此背景下,《纽约时报》开始探索数字化产品发展道路。本文采用文献研究法、个案研究法、内容分析法等方法,对《纽约时报》的数字化产品道路的现状进行研究。研究发现,《纽约时报》形成了内容、产品形态和用户导向相结合的数字化产品发展路径。在三者的关系中,内容是延伸产品价值链的核心,产品形态是吸引用户的关键,用户导向为产品优化的方向。在内容方面,《纽约时报》注重内容的优质性,大力发展内容衍生品、挖掘内容的存档价值以及发展原生广告产品;在产品形态方面,《纽约时报》将故事性表达、娱乐性体验和视觉性因素揉进数字化产品中以吸引用户;《纽约时报》在发展数字化产品过程中始终以用户导向为方向,注重用户的偏好和反馈以改进产品功能。虽然《纽约时报》数字化产品取得一定成就,但发展过程中仍存在一些问题,本文从产品开发、产品功能和设计以及产品订阅模式三个方面,探讨了《纽约时报》数字化产品发展道路方面存在的问题,分别是产品开发试错现象突出、用户体验欠佳,以及订阅模式传统。针对上述三个问题,本文提出了相应的解决对策。针对《纽约时报》产品开发试错现象突出的问题,本文从产品定位、产品组合以及产品创新三个角度提出了改进措施;对于《纽约时报》在产品设计方面的缺陷,本文提出《纽约时报》需对产品信息进行合理组织和分类,从感性层面对产品界面进行设计以及改进产品的交互性设计三个对策;对于《纽约时报》在订阅模式方面的欠缺,笔者提出了灵活运用多种价格模式和赋予订户更多订阅选择的发展对策。
张弛[2](2015)在《大数据时代中国出版产业链的重构》文中进行了进一步梳理在大数据时代,中国出版产业面临着新的业态转型和产业链重构的艰巨任务。如果说互联网通过重塑人类交往方式而改变了传统的出版生产体系和市场体系,那么,大数据则通过改变人类社会的信息和数据处理方式进而改变着传统的出版生产体系和市场体系。出版业兼具信息产业、文化创意产业和新闻传播业等多重属性,是以内容和服务创新为特征的知识型产业类别。大数据时代的大数据技术、大数据科学、大数据思维和大数据平台都特别适用于出版业进行知识创新和信息传播。当前,在中国进行以知识创新推动产业升级,着力建设“创新型国家”的大背景下,大数据是中国出版产业进行业态创新和产业链重构的必然选择。研究大数据条件下中国出版产业链的重构问题涉及传播学、出版学、产业链理论以及大数据理论等多学科理论。在大数据条件下,“按需出版”、“按需印刷”、“自主出版”、“众筹出版”等新出版模式不断出现,揭开了大众传播与分众传播关系的新篇章,大众传播与分众传播并存是大数据时代传播学融合的创新基础,分众传播体系和大众传播体系不是取代关系,而是并存关系,只是这种并存关系随着环境的变化在不断此消彼长。在大数据时代,“媒介即人”的传播学理念有了进一步的诠释,“数字的本质是人,数据挖掘就是在分析人类族群自身”,因此,基于大数据的“定制出版”,“分众出版”、“碎片化出版”等新出版方式的出现揭示着从聚众时代的人类族群到分众时代的人类族群关系的变化。大数据时代出版产业链的重构有三个维度:出版价值链维度、出版供需链维度和出版空间链维度。出版价值链是出版产业链价值关系的维度表达,出版供需链是出版产业链供需关系的维度表达,出版空间链是出版产业链空间关系的维度表达。任何产业活动都存在价值关系、供需关系和空间关系,出版产业也不例外,也存在着价值关系传递、供需关系关联和空间关系变迁。基于大数据进行出版价值链重构,其所运用的大数据原理包括:一是基于大数据的“相关性”理论推动出版价值链重构;二是基于大数据的“全数据原理”推动出版价值链重构;三是基于大数据的“第四范式”推动出版价值链重构。发挥大数据价值功能重构出版价值链的基本任务:一是基于大数据关系理解功能创新出版产品形态组合:二是基于大数据的用户挖掘功能创新市场用户组合;三是基于大数据的信息挖掘、用户挖掘和关系理解综合功能再造出版价值链结构。重构的立体、多元、网状的价值链可以尝试用2+++模型来概括,即2种介质(纸介质+光电介质)2种资源(内容资源+数据资源)、2种服务(产品服务+体验服务)。基于大数据对出版供需链进行重构的逻辑是:一是作为稿源的出版资源生长逻辑的转换;二是作为供需链驱动力的产业发展逻辑的转变;三是作为供需终端的市场成长逻辑的转换。基于大数据建构的出版供需链模型是立体、多维、柔性的网状结构,这种出版供需链可以尝试用2+++模型来概括,即2种作者稿源(专业作者+业余作者)、2种出版生产方式(标准出版+按需出版)、2种市场划分(大众市场+分众市场)。基于大数据进行出版空间链的重构,其基本任务:一是在出版产业层面实现出版地域空间和出版网络空间新组合以及凭藉“三业融合”扩大出版产业运行空间范围;二是在出版业务层面实现有限空间向无限空间以及单业务空间向多业务空间的拓展。基于大数据建构出版空间链有两个新的构造,一是存在空间+选择空间+活动空间的网络空间构造,二是纸质版+网络版+手机版的媒介空间构造。基于大数据实现出版产业链重构,存在着诸多不同层面的障碍和问题,但大数据时代中国出版产业链的重构是大势所趋,而基于大数据的出版产业链重构的产业形态应该是智能出版。智能化是大数据应用的高级境界,如果说大数据时代城市化的出路是“智慧城市”,商业化的出路是“智能商务”,那么,出版现代化的出路则是“智能出版”。
王永峰[3](2010)在《中兴通讯内蒙古分公司3G营销策略研究》文中提出中兴通讯作为全球领先的通信系统、终端、业务平台的研发、制造商,产品已经成功进入欧美、非洲等30多个国家和地区,更是中国三大电信运营商3G设备的主要供应商之一。从2009年的统计数据看,在内蒙古的三大运营商3G相关设备采购当中,中兴通讯的市场份额近1/3,与国际品牌厂商平起平坐,为内蒙古3G网络建设、业务发展做出了应有的贡献。伴随着3G市场竞争的日益充分、日益残酷,“先产后推”、“价格战争”这样的营销手段已经不能够完全适用,为能够在市场中立于不败之地,必须充分研究B2B2C这样的商业模式中的相应主体,以4C、4P、4R、4V为理论基础,研究制定可行的3G营销策略。本文首先从3G运营分析着手,通过对国内外运营商及运营市场分析,定位内蒙古3G运营所处的阶段,得出运营商和最终消费者的需求;其次通过对系统设备、用户终端、物联网、三网融合等市场细分,剖析中兴通讯内蒙古分公司的收入结构、市场份额,定位可提升份额的目标产品市场;再次,通过对3G厂商竞争格局的分析、经营状况分析、主导产品分析、经营策略和发展战略分析,做出合适的市场定位,在市场竞争中扬长避短,超越竞争对手。在上述几方面分析的基础上,以产品市场为主线,组合利用4P、4C、4R、4V营销理论,制定出中兴通讯在内蒙古地区的3G市场营销策略,为满足内蒙古地区通信运营商、广大个人用户的需求,推出适销对路的设备、业务产品和解决方案,从而提高中兴通讯内蒙古分公司的3G设备、终端产品的销售业绩,成功布局未来3G新兴市场,为繁荣内蒙古地区的3G市场,为进一步刺激扩大内需、助推经济转型做出应有的贡献。
马伟生[4](2013)在《QZ联通客户满意度研究》文中研究指明随着电信主营业务的不断普及,QZ联通面临着一个增长速度减慢的市场,其主要的移动电话、宽带及固定电话客户业务增长都有着放缓的趋势,在政府不断强化对通信行业监管,企业内部重组还没有完全完成,同时面对着QZ移动、QZ移动等实力强劲的对手环境下,了解顾客的实际需求,明确顾客对企业产品、企业形象、服务、管理等方面不满意的原因,降低顾客的投诉比例,明确企业在通信行业服务所处的地位,是QZ联通提高其整体服务水平的基本途径。进而通过扩展服务范围提高顾客对企业产品的忠诚度,比较出QZ联通公司在经营过程中的优势与劣势,树立企业在主营业务领域的核心优势,是企业在激烈竞争过程中能持续发展的关键因素。本文根据QZ联通公司目前发展状况,针对顾客对企业服务的满意度进行研究。首先总结了在顾客满意度方面国内外理论与实践经验,明确了QZ联通公司在产品品种、客户群体、市场发展等方面的基本状况,分析了QZ联通公司在市场竞争对手和经营环境面临的挑战。结合QZ联通公司客户需求的不同方面,通过CATI调查方法对QZ联通客户及部分其他企业的客户进行的调查。通过对调查结果的整理,得到客户对企业不同方面是否满意的主要特点,并由此设计出QZ企业客户满意度评价指标体系。在对客户满意度评价过程中,设立了产品满意度、服务满意度和管理满意度三个方面,针对每个指标又进行了细化,形成了对客户满意度状况不同方面的测评,采用AHP方法计算的到不同指标的权重,根据专家打分结果对QZ联通客户满意度进行定量评价,不同指标的得分及综合得分可以清楚的比较出不同方面与不同指标之间的差异,在确定QZ联通客户满意的总体趋势同时,根据对不同指标的得分排序可以有所侧重的制定改进策略,主要包括产品、服务管理三个方面进行改进。
李媛[5](2013)在《国内移动社交产品的用户体验设计研究》文中提出得移动者,得未来;得社交者,得世界。移动与社交结合,则诸事强。伴随移动互联网和智能移动终端的全面普及,近年来国内移动社交产品的发展呈现出一片欣欣向荣的局面。社交化和移动化已成为当前国内互联网发展两大不可逆转的趋势。当移动社交产品如雨后春笋般纷纷崭露头角,优秀的用户体验设计成为产品在差异化竞争中立于不败之地的有力筹码。本文以近年来国内市场百花齐放的移动社交产品作为主要研究对象,结合时代背景、行业背景和学术背景进行了广泛调研和深入研究。从认知心理学、行为学、人机工程学的角度面对交互行为所带来的用户体验进行深层剖析。继而把研究成果运用到设计实践之中,针对昆明理工大学校园生活中的一些实际问题,加以分析提炼,罗列改良措施。同时结合移动社交的发展背景,把掌上校园新生活的概念融入其中,设计了一款名为“掌上昆工”移动社交产品。如何运用移动端的特质来设计社交产品,满足用户对移动社交的最终体验将是本文始终关注的焦点。本文首先针对国内移动社交产品的共同特征进行研究,重点分析了产品的人际关系类别、参与主体、用户需求、传播形式、自身优势和产品类型。其次,从理论研究的角度出发,结合用户体验设计的理论对移动端产品进行论证。再次,从设计实践层面,归纳总结如何提升移动社交产品的用户体验的方法,包括用户研究、需求采集、设计要素、信息架构等方面。最后,以研究理论指导设计实践,完成“掌上昆工”移动社交产品的设计原型。
柯敏[6](2011)在《以运营商为主导的3G产业价值链的合作研究》文中认为随着3G时代的到来,中国的通信市场竞争模式正在发生深刻的变革,竞争不再是单个企业之间产品和服务的竞争,而是以产业合作为纽带的通信产业价值链之间的竞争。如何在3G时代取得稳定的市场地位,形成良好的竞争局面,提高通信产业链的竞争实力成为移动通信产业链发展中亟待解决的问题。本文以通信产业价值链的为研究对象,结合我国通信产业价值链的现状和发展趋势,构建了和分析三种不同实体主导的电信产业价值模式;在进一步分析研究运营商与SP/CP的合作关系时,运用价值链分析的角度,分别探讨了封闭式、半开放式、开放式的价值链合作模式;运用企业之间战略合作的角度,构建一个以SP/CP的实力和发展潜力为标准的二维矩阵模型,实现了运营商选用不同的合作模式与不同合作方相匹配的目标;通过建立一个运营商和SP/CP的双层规划问题,探究了运营商与SP/CP的利润分成模式;在分析研究运营商与终端厂商的合作关系时,通过研究原2G时代运营商与终端厂商独立发展阶段的模式所存在的天然缺陷,肯定手机定制出现的必然性和重要性。结合手机定制的现状,构建运营商手机定制的三种模式:品牌形象定制、业务应用定制以及全面定制;针对业务应用定制模式,按照不同的主导方式建立运营商与终端厂商的合作研发的利润分配模型。结合以上的研究成果,给出了运营商、SP与终端厂商各自发展的建议。
薄玉桴[7](2011)在《智能手机应用软件交互设计和设计流程研究 ——以LBS应用设计实践为例》文中研究说明现代的交互设计在向着广度和深度延伸。一方面,随着计算机硬件技术和移动互联网的发展,手机逐渐从简单的通信装置演变成为互联网接入终端,并且能够像计算机一样安装应用程序。在这种背景下,交互设计从计算机软件和web开发中逐渐进入到了智能手机应用领域。另一方面,交互设计的内涵也在不断加深,交互设计之父Alan Cooper在《About Face》中提出让设计和研究融汇的理念,他指出,只有让设计者参与到研究中去,整个调研一设计一开发的流程的联系才能更加紧密,这样才能开发出更加符合市场和用户需求的产品。在这种背景下,交互设计者被赋予了更大的使命,他们在整个设计流程中都发挥着作用。在智能手机相关产品的设计中,在保障良好的用户体验和可用性的前提下,交互设计师一方面要面对并不熟悉的领域,另一方面还需要对整个设计流程负责。而目前对于尚处于发展期的智能手机领域,交互设计的指导还仅仅停留在前人的经验传授上。笔者在设计实践中发现,可以被用来指导智能手机交互设计的理论并不多。在此背景下,笔者就交互设计的一般性原则、交互设计的目标一用户体验和可用性以及交互设计的流程进行了讨论和分析,并且这些理论的基础上结合智能手机产品交互特点,总结了智能手机交互界面设计指导原则、跨平台界面移植方法、提出了手机应用软件用户体验层次、适用于手机软件研发团队的可用性测试方法以及细化的以模型为驱动力的智能手机交互设计流程。笔者希望通过这些具体原则、方法以及流程的总结,为以后的智能手机交互设计提供借鉴。
师宇明[8](2010)在《WAP门户系统的设计和实现》文中研究说明使用手持移动设备上WAP网站,已经成为人们生活中一部分。而电信运营商也希望能够有一个好的WAP门户系统,能够吸引更多的用户,为用户提供更好的服务,创造更多的商业价值。本文针对电信运营商的安装部署容易、系统稳定、高效、有安全保障、维护操作简单的要求,和用户对于友好界面、丰富多彩的功能业务、自适应、可定制的个性化显示效果和主题设置等需求,设计并实现了一个WAP门户系统。文章对WAP门户系统的需求进行了分析,根据分析结果本着高内聚低耦合、可扩展性和可维护性的设计原则进行了系统设计,最后根据设计实现了整个系统。系统的建立不但为用户提供了一个具有吸引力的浏览信息、休闲娱乐等丰富内容的平台,而且为后台管理人员提供了高效、易行的系统管理方法。
云端漫步[9](2009)在《手机上网,你也需要功能性“饮料”》文中指出根据2009年中国互联网络信息中心(CNNIC)的报告显示,截至2009年6月底,中国手机网民规模为1.55亿人,占整体网民的46%。这证明,随着手机流量包月套餐越来越便宜,手机这种随时随地的上网方式,已经被越来越多的人接受了。可是问题来了,大多数手机内置的浏览器功能很少,浏览一些图文并茂的Web网页时速度会很慢,怎么办呢?不如给手机加点功能性"饮料",让它上网速度跑更快。在手机中安装一款名叫UCWEB的软件,不仅可以大大加快浏览速度,还强大到可以发邮件、看电视,真是一点不比用电脑上网差!不信,你试试?
安涛[10](2009)在《基于SCRUM的手机网络游戏项目管理》文中研究指明随着全球3G商用步伐的不断加快,无线娱乐业务成为无线增值业务中最被看好的市场增长点之一。作为手机娱乐服务的重要内容之一,近几年来手机游戏业务全面崛起。特别是在日本、韩国,手机游戏业务对移动运营商ARPU的提升发挥了十分重要的作用。目前,全球手机游戏的市场规模48亿美元,已经超过了手机音乐,成为名副其实的“无线娱乐产业之王”。同时,2008年网络游戏市场的规模达到112亿美元。手机网络游戏,作为无线娱乐产业和网络游戏产业的交叉点,受到世界各国的关注和重视,可谓前途无限!中国的无线增值业务市场,在经历了2002-2006年,以手机短信、彩信、彩铃为代表业务的高增长后,以WAP、JAVA为代表的新的移动增值应用技术迅速崛起。而且,随着手机功能逐渐丰富,应用逐渐增多,手机用户已不满足于简单的短信文字交流和单机游戏。过渡时期的网络技术条件、网络游戏的越来越受欢迎,使手机游戏逐步成为继短信之后中国移动通信增值服务的热点。尽管手机游戏产业拥有美好的市场前景,但当前手机游戏领域在产业合作、运营模式、渠道推广等方面还不够成熟和完善,同时,在内容开发、品牌建设等方面也还与国外同行存在相当大的差距。尤其在手机网游方面,很多开发商存在急功近利的思想,急于将并不成熟的产品推向市场,结果在正式收费后用户数量急剧下降。因此,提高手机游戏质量,用先进科学的项目管理方法带动产品质量的提升,打造更多的精品游戏产品,从而带动整个产业的升级,是摆在产业链各方面前的紧迫课题。本文将通过一款开发中的大型3G手机网络游戏开发和管理过程的第一手资料,研究并分析其采用的SCRUM软件开发管理方法。通过总结SCRUM与传统IT项目管理方法的区别,结合国内开发团队在应用SCRUM中遇到的问题、困难和心得,分析手机网络游戏项目在人力资源管理和成本管理方面的经验,讨论无线娱乐产业在3G网络下的经营模式,并对手机网络游戏项目中的不确定性进行风险分析,最后对手机网络游戏的发展以及国内团队如何更好地应用SCRUM管理方法提出自己的建议。
二、诺基亚数字快捷键套餐(论文开题报告)
(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
三、诺基亚数字快捷键套餐(论文提纲范文)
(1)《纽约时报》数字化产品发展策略研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
1 绪论 |
1.1 研究背景与意义 |
1.1.1 研究背景 |
1.1.2 研究意义 |
1.2 国内外研究综述 |
1.2.1 媒体数字化产品相关研究 |
1.2.2 《纽约时报》数字化研究 |
1.3 研究思路与方法 |
1.3.1 研究方法 |
1.3.2 研究思路 |
2 《纽约时报》数字化产品发展背景及形态分析 |
2.1 《纽约时报》数字化产品释义 |
2.1.1 媒介框架下的数字化产品再理解 |
2.1.2 《纽约时报》数字化产品理念 |
2.1.3 《纽约时报》数字化产品特征 |
2.2 《纽约时报》数字化产品发展背景分析 |
2.2.1 新媒体传播环境冲击报纸传播渠道 |
2.2.2 报业“二次售卖”模式风光不再 |
2.2.3 报业在数字经济体系中需重新定位 |
2.3 《纽约时报》数字化产品形态分析 |
2.3.1 报业网站形式 |
2.3.2 移动端数字平台产品 |
2.3.3 纵深型的数字化产品 |
3 《纽约时报》数字化产品发展路径分析 |
3.1 内容为延伸产品价值链的核心 |
3.1.1 优质内容是吸引订阅用户的根本 |
3.1.2 内容资源是衍生产品的价值来源 |
3.1.3 挖掘存档赋予旧内容以新价值 |
3.1.4 重视广告的内容价值 |
3.2 产品形态为吸引用户的关键 |
3.2.1 采用故事性的叙事模式 |
3.2.2 注重感官快乐的体验 |
3.2.3 强调视觉化表达 |
3.3 用户导向为产品优化的方向 |
3.3.1 根据用户偏好进行个性化推荐 |
3.3.2 基于用户反馈进行生产运营 |
3.3.3 改进产品功能提升用户体验 |
4 《纽约时报》数字化产品发展中存在的问题 |
4.1 数字化产品开发试错现象突出 |
4.1.1 定位粗放难以聚合用户 |
4.1.2 细分产品与主产品冲突 |
4.1.3 产品开发“跟风”现象严重 |
4.2 数字化产品的用户体验欠佳 |
4.2.1 产品导航宽广度不平衡 |
4.2.2 产品界面缺乏吸引力 |
4.2.3 忽视产品的交互性设计 |
4.3 数字化产品的订阅模式传统 |
4.3.1 订阅产品价格模式单一 |
4.3.2 用户订阅选择受限制 |
5 《纽约时报》数字化产品发展的对策分析 |
5.1 明确数字化产品的定位和方向 |
5.1.1 分析用户需求以确定产品定位 |
5.1.2 细分产品遵循最小化交叉原则 |
5.1.3 尝试小型产品团队的创新模式 |
5.2 完善数字化产品的功能和设计 |
5.2.1 信息进行合理组织与分类 |
5.2.2 界面设计需迎合用户的情感 |
5.2.3 改进产品的交互性设计 |
5.3 建立多元化的产品订阅模式 |
5.3.1 灵活运用多种价格模式 |
5.3.2 赋予订户更多订阅选择 |
结论 |
参考文献 |
攻读硕士学位期间发表学术论文情况 |
致谢 |
(2)大数据时代中国出版产业链的重构(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
目录 |
1 导论 |
1.1 研究背景和选题意义 |
1.2 文献综述 |
1.3 核心概念的界定和主要理论支撑 |
1.4 研究思路和研究方法 |
1.5 研究的重点、创新点和不足之处 |
2 大数据和出版产业链重构的若干理论解读与挑战机遇分析 |
2.1 大数据时代表征探究 |
2.2 出版产业链范畴分析 |
2.3 大数据时代出版产业面临的挑战和发展机遇分析 |
3 大数据时代出版价值链的重构 |
3.1 价值链与出版价值链 |
3.2 出版价值链重构的基本动因 |
3.3 大数据时代出版价值链重构的基本内容 |
3.4 基于大数据的出版价值链2~(+++)构造探究 |
4 大数据时代出版供需链的重构 |
4.1 供需链与出版供需链 |
4.2 大数据时代出版供需链的重构逻辑 |
4.3 大数据时代出版供需链重构的基本内容 |
4.4 基于大数据的出版供需链2+++构造模型 |
5 大数据时代出版空间链的重构 |
5.1 空间链与出版空间链 |
5.2 出版空间链重构的产业驱动力 |
5.3 大数据时代出版空间链重构的基本任务 |
5.4 基于大数据的出版空间链两个新构造探究 |
6 智能出版—大数据时代中国出版产业链重构之路 |
6.1 出版智能化成为中国出版产业发展主流趋势 |
6.2 探索和引领者—大数据先锋 |
6.3 中国大数据出版的艰难坎坷之路 |
致谢 |
参考文献 |
附录 攻读博士学位期间发表的论文目录 |
(3)中兴通讯内蒙古分公司3G营销策略研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
绪论 |
一、研究背景 |
二、研究的目的和意义 |
三、主要研究内容 |
四、主要研究方法及路线 |
第一篇 3G运营市场分析 |
1.1 韩日3G运营市场分析 |
1.1.1 韩国3G运营介绍 |
1.1.2 日本3G运营介绍 |
1.1.3 韩日3G运营市场特点分析 |
1.2 中国3G运营市场分析 |
1.2.1 中国移动 |
1.2.2 中国联通 |
1.2.3 中国电信 |
1.2.4 中国3G运营市场特点分析 |
1.3 内蒙古3G运营市场分析 |
1.3.1 内蒙古移动 |
1.3.2 内蒙古联通 |
1.3.3 内蒙古电信 |
1.3.4 内蒙古地区3G运营市场特点分析 |
第二篇 3G产品市场分析 |
2.1 系统设备部分 |
2.1.1 全国3G系统设备总体情况分析 |
2.1.2 中兴通讯内蒙古地区3G系统设备情况分析 |
2.2 终端部分 |
2.2.1 全国终端市场整体分析 |
2.2.2 中兴通讯内蒙古地区3G终端市场分析 |
2.3 3G新兴市场分析 |
2.3.1 物联网 |
2.3.2 三网融合 |
第三篇 3G市场主要供应商竞争力分析 |
3.1 中兴通讯与上海贝尔阿尔卡特总体介绍 |
3.1.1 中兴通讯简介 |
3.1.2 上海贝尔阿尔卡特简介 |
3.2 中兴通讯与上海贝尔阿尔卡特经营状况分析 |
3.2.1 中兴通讯2010年上半年营收和利润同比增长 |
3.2.2 阿尔卡特2010年上半年营收和利润同比有减有增 |
3.3 中兴通讯与上海贝尔阿尔卡特经营产品分析 |
3.3.1 中兴通讯产品线覆盖系统和终端 |
3.3.2 阿尔卡特产品线覆盖系统和有线终端 |
3.4 中兴通讯与上海贝尔阿尔卡特经营策略和发展战略分析 |
3.4.1 中兴通讯稳中求速度求创新 |
3.4.2 阿尔卡特全球营销优势与上海贝尔本土优势互补 |
3.5 中兴通讯与上海贝尔阿尔卡特优势对比 |
第四篇 3G营销策略分析 |
4.1 营销理论概述 |
4.1.1 4P营销理论 |
4.1.2 4C营销理论 |
4.1.3 4R营销理论 |
4.1.4 4V营销理论 |
4.2 中兴通讯内蒙古分公司3G营销策略分析 |
4.2.1 中兴通讯内蒙古分公司3G营销所面临的问题 |
4.2.2 中兴通讯内蒙古分公司3G营销策略 |
第五篇 结论 |
参考文献 |
致谢 |
(4)QZ联通客户满意度研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第1章 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.2 研究目的与意义 |
1.3 国内外研究现状 |
1.3.1 国外研究现状 |
1.3.2 国内研究现状 |
1.4 研究内容与研究方法 |
1.4.1 研究内容 |
1.4.2 研究方法与技术路线 |
第2章 QZ 联通公司概况及经营环境变化 |
2.1 QZ 联通公司概况 |
2.1.1 发展历程 |
2.1.2 主营业务 |
2.2 QZ 联通公司主要竞争对手 |
2.2.1 移动 QZ 分公司 |
2.2.2 电信 QZ 分公司 |
2.3 QZ 联通公司经营环境变化 |
2.3.1 政策环境变化 |
2.3.2 企业内部调整 |
2.3.3 通信技术变革 |
2.4 本章小结 |
第3章 QZ 联通顾客满意度调查 |
3.1 调查对象 |
3.2 调查问卷设计 |
3.2.1 问卷调查方法 |
3.2.2 样本量确定 |
3.2.3 问卷的构成 |
3.3 数据的收集和整理 |
3.4 问卷调查结果分析 |
3.4.1 对顾客需求了解滞后 |
3.4.2 企业与顾客目标不一致 |
3.4.3 服务设计能力有待提高 |
3.5 本章小结 |
第4章 QZ 客户服务满意度评价 |
4.1 评价指标选择原则 |
4.1.1 产品满意评价指标 |
4.1.2 服务满意评价指标 |
4.1.3 管理满意评价指标 |
4.2 评价权重确定 |
4.2.1 权重确定方法 |
4.2.2 权重计算 |
4.3 评价结果及分析 |
4.4 本章小结 |
第5章 客户满意度提升策略 |
5.1 产品满意度提升 |
5.1.1 宽带服务能力提升 |
5.1.2 提高客户首销感知度 |
5.1.3 增加客户忠诚度 |
5.1.4 为客户定制特色产品 |
5.2 服务满意度提升 |
5.2.1 建立严格的服务监督体系 |
5.2.2 形成服务满意度动态管理 |
5.2.3 提高营业厅品牌推广能力 |
5.2.4 提高 VIP 客户经理服务能力 |
5.2.5 树立客户满意的企业文化 |
5.3 管理满意度提升 |
5.3.1 运用 BPR 优化业务流程 |
5.3.2 注重客户意见规范产品管理 |
5.3.3 及时进行客户服务补救 |
5.4 本章小结 |
结论 |
参考文献 |
致谢 |
个人简历 |
(5)国内移动社交产品的用户体验设计研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
目录 |
第一章 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.1.1 时代背景 |
1.1.2 行业背景 |
1.1.3 学术背景 |
1.2 研究内容和框架 |
1.2.1 研究内容 |
1.2.2 研究框架 |
1.3 研究创新点和意义 |
1.3.1 研究创新点 |
1.3.2 研究意义 |
第二章 关于移动社交的研究 |
2.1 移动社交的含义 |
2.2 国内移动社交的人际关系类别 |
2.2.1 熟人社交 |
2.2.2 陌生人社交 |
2.2.3 多维化社交 |
2.3 国内移动社交的参与主体 |
2.3.1 使用者 |
2.3.2 移动应用商店 |
2.3.3 电信运营商 |
2.3.4 移动终端厂商 |
2.3.5 联网服务商 |
2.4 用户的需求 |
2.4.1 生理需求 |
2.4.2 心理需求 |
2.5 移动社交的传播形式 |
2.5.1 文字 |
2.5.2 声音 |
2.5.3 图片 |
2.5.4 视频 |
2.6 移动社交的四大优势 |
2.6.1 移动定位社交服务 |
2.6.2 社会化问答服务 |
2.6.3 社会化推荐 |
2.6.4 近距离无线通讯技术 |
2.7 国内移动社交产品的类型 |
2.7.1 以关系为核心 |
2.7.2 以内容为核心 |
2.7.3 其他内型 |
第三章 移动端用户体验理论概述 |
3.1 用户体验概述 |
3.1.1 用户体验的定义 |
3.1.2 交互设计和用户体验设计的关系 |
3.1.3 用户体验在国内的发展状况 |
3.2 移动端产品用户体验的特点 |
3.2.1 开放与封闭并存的网络体系 |
3.2.2 用户族群的显现 |
3.2.3 崛起中的泛在网 |
3.2.4 用户习惯的强制性 |
3.2.5 信息病毒式飞速传播 |
3.2.6 更加复杂的安全性 |
3.2.7 精准的地理系统定位 |
3.2.8 智能感应平台 |
3.3 用户体验的维度 |
3.3.1 用户体验的第一维度 |
3.3.2 用户体验的第二维度 |
3.3.3 善用用户体验的两个维度 |
3.4 移动端产品的特点 |
3.4.1. 时间碎片化 |
3.4.2 手势的应用 |
3.4.3 屏幕的限制 |
3.4.4 限制输入 |
3.4.5 流量与费用的考虑 |
第四章 移动社交产品的用户体验设计 |
4.1 用户研究 |
4.1.1 用户访谈 |
4.1.2 问卷调查 |
4.1.3 可用性测试 |
4.1.4 数据分析 |
4.2 需求采集 |
4.3 移动社交产品用户体验设计的要素 |
4.3.1 功能 |
4.3.2 组织形式 |
4.3.3 内容 |
4.3.4 设计 |
4.3.5 用户输入 |
4.3.6 移动情景 |
4.3.7 用性 |
4.3.8 信任感 |
4.3.9 反馈 |
4.3.10 帮助 |
4.3.11 分享 |
4.3.12 营销 |
4.4 移动社交产品的信息架构 |
4.4.1 层级式 |
4.4.2 辐射式 |
4.4.3 套娃式 |
4.4.4 标签式 |
4.4.5 便当盒式 |
4.4.6 筛选试图式 |
4.5 移动社交产品用户体验 |
4.5.1 每个页面只完成一个功能 |
4.5.2 为中间用户而设计 |
4.5.3 避免功能的堆砌 |
4.5.4 拒绝绝对保守 |
4.5.5 把握产品性格 |
第五章 设计实践 |
5.1 “掌上昆工”移动社交产品的设计 |
5.1.1 目标用户 |
5.1.2 用户需求 |
5.2 “掌上昆工”移动社交产品的交互原型 |
第六章 结语 |
6.1 论文研究的主要成果总结 |
6.2 论文有待深入研究的问题 |
致谢 |
参考文献 |
附录 |
(6)以运营商为主导的3G产业价值链的合作研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第一章 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.2 研究意义 |
1.3 国内外研究现状 |
1.4 研究问题 |
1.5 研究方法、论文基本构成与技术路线 |
1.5.1 研究方法 |
1.5.2 论文基本构成与技术路线图 |
第二章 相关理论介绍 |
2.1 产业链、价值链、电信产业价值链 |
2.2 商业模式 |
2.3. 电信产业的构成 |
2.3.1 传统2G产业链 |
2.3.2 3G产业链构成 |
2.3.3 2G产业链与3G产业链的区别 |
2.4 电信产业链的发展趋势 |
2.4.1 越来越以用户需求为中心 |
2.4.2 各环节联系更加紧密 |
2.4.3 SP/CP的崛起 |
2.4.4 价值链重心发生变化 |
2.4.5 利益分配模式更加合理 |
2.5 3G产业链的3种模式 |
2.5.1 运营商主导的产业链模式 |
2.5.2 终端厂商主导的产业链模式 |
2.5.3 SP商主导的产业链模式 |
2.6 小结 |
第三章 运营商与SP/CP合作关系的研究 |
3.1 SP/CP增值业务发展现状和发展趋势 |
3.1.1 SP/CP增值业务发展现状 |
3.1.2 SP/CP增值业务发展趋势 |
3.2 运营商与SP/CP合作模式 |
3.2.1 价值链合作模式 |
3.2.2 战略合作模式 |
3.3 移动运营商增值业务收入结构 |
3.3.1 平台收入 |
3.3.2 独享增值业务收入 |
3.3.3 投资分成收入 |
3.3.4 接入费收入 |
3.4 该章节小结 |
第四章 电信运营商与sp/cp分成模式研究 |
4.1 相关理论介绍 |
4.1.1 双层规划的应用 |
4.1.2 比较静态分析 |
4.2 电信运营商与sp/cp利润分配模式的基本假设 |
4.3 决策模型与分析 |
4.4 结论 |
第五章 运营商与手机终端厂商的合作关系的研究 |
5.1 2G时代电信运营商与终端厂商的合作关系 |
5.2 3G时代电信运营商与终端厂商的合作关系 |
5.2.1 手机定制的概念 |
5.2.2 手机定制的重要性 |
5.3 手机定制对产业链的影响 |
5.3.1 对运营商的影响 |
5.3.2 对终端厂商的影响 |
5.4 手机定制的模式 |
5.4.1 品牌形象定制(浅度定制) |
5.4.2 业务应用定制(中度定制) |
5.4.3 全面定制(深度定制) |
5.5 业务定制模式下运营商与终端厂商的分配模式研究 |
5.5.1 基本假设 |
5.5.2 建立模型并求解 |
5.5.3 结论 |
5.6 手机终端定制的分配模式和发展的趋势 |
第六章 电信产业价值链主体的发展建议 |
6.1 运营商的发展建议 |
6.2 SP/CP的发展建议 |
6.3 手机终端厂商的发展建议 |
第七章 结论与展望 |
7.1 本文的主要结论 |
7.2 本文的创新点 |
7.3 进一步的研究工作 |
参考文献 |
致谢 |
攻读学位期间发表的学术论文 |
(7)智能手机应用软件交互设计和设计流程研究 ——以LBS应用设计实践为例(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第1章 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.2 相关领域 |
1.3 研究意义 |
1.4 研究内容 |
第2章 交互设计及其延伸 |
2.1 交互设计的含义 |
2.2 交互设计的发展 |
2.3 交互设计一般性原则 |
2.4 交互设计的延伸 |
本章小结 |
第3章 智能手机上的交互设计 |
3.1. 智能手机 |
3.1.1 智能手机发展现状 |
3.1.2 智能手机操作平台 |
3.2 智能手机交互界面特点 |
3.3 智能手机交互设计原则 |
3.4 智能手机应用软件界面的跨平台移植 |
本章小结 |
第4章 智能手机应用软件交互设计的根本目标—用户体验和可用性 |
4.1 用户体验 |
4.1.1 用户体验的概念 |
4.1.2 影响智能手机用户体验的因素 |
4.1.3 智能手机交互界面的体验层次 |
4.2 可用性 |
4.2.1 可用性的含义 |
4.2.2 实用性和可用性 |
4.2.3 可用性原则及其对智能手机应用软件设计的指导 |
4.2.4 一种适用于手机应用软件设计的可用性测试 |
本章小结 |
第5章 智能手机应用交互设计流程研究 |
5.1 设计流程的演变和发展 |
5.1.1 以产品为中心 |
5.1.2 以用户为中心 |
5.1.3 以使用为中心 |
5.2 以使用为中心的设计流程 |
5.3 以使用为中心的智能手机应用交互设计流程研究 |
5.3.1 以使用为中心的智能手机应用交互设计流程探究 |
5.3.2 以使用为中心的智能手机应用交互设计流程模型 |
本章小结 |
第6章 基于移动互联网的LBS智能手机应用设计实践 |
6.1 移动互联网及其发展现状 |
6.2 关于LBS“基于位置的服务” |
6.2.1 LBS的概念以及业务构成 |
6.2.2 LBS的发展前景 |
6.3 LBS产品设计实践 |
6.3.1 市场调研 |
6.3.2 用户角色模型 |
6.3.3 产品定义 |
6.3.4 任务模型(部分) |
6.3.5 界面内容 |
6.3.6 各功能界面交互框架 |
6.3.7 平台移植 |
6.3.8 实现建模与测试 |
总结和展望 |
参考文献 |
致谢 |
附录一:在校期间发表的论文 |
附录二:消费者对于基于位置的服务及推送信息认知和期望的调查 |
附录三:某LBS产品交互框架图 |
附录四:文中案例交互框架图 |
(8)WAP门户系统的设计和实现(论文提纲范文)
提要 |
第1章 绪论 |
1.1 WAP 在移动通信业务中的重要性 |
1.2 WAP 技术概述 |
1.2.1 WAP 发展现状 |
1.2.2 WAP 协议栈 |
1.2.3 WAP 的技术特点 |
1.3 本文的主要工作和内容安排 |
第2章 WAP 门户系统需求分析 |
2.1 系统目标 |
2.2 系统的技术原则 |
2.3 系统功能需求 |
2.3.1 面向用户的运营平台 |
2.3.2 面向运营商的管理平台 |
2.4 系统的拓扑结构 |
2.5 数据库架构 |
2.6 本章小结 |
第3章 WAP 门户系统总体设计 |
3.1 系统架构 |
3.2 门户展示子系统设计 |
3.2.1 设计要求 |
3.2.2 系统结构设计 |
3.3 后台管理子系统设计 |
3.3.1 设计要求 |
3.3.2 系统结构设计 |
3.4 内容管理子系统设计 |
3.4.1 设计要求 |
3.4.2 系统结构设计 |
3.5 数据分析子系统设计 |
3.5.1 设计要求 |
3.5.2 系统结构设计 |
3.6 PDDS 数据分发子系统设计 |
3.6.1 数据分发子系统物理结构 |
3.6.2 设计要求 |
3.6.3 系统结构设计 |
3.7 本章小结 |
第4章 WAP 门户系统实现 |
4.1 相关类实现 |
4.1.1 门户展示子系统 |
4.1.2 后台管理子系统 |
4.1.3 内容管理子系统 |
4.1.4 数据分析子系统 |
4.1.5 数据分发子系统 |
4.1.6 主要业务时序图 |
4.2 主要业务时序图 |
4.2.1 用户认证 |
4.2.2 用户业务定购 |
4.2.3 用户个性化设置 |
4.2.4 终端适配 |
4.2.5 数据统计 |
4.3 主要功能流程图 |
4.3.1 后台管理流程 |
4.3.2 页面制作流程 |
4.4 本章小节 |
第5章 总结与展望 |
5.1 全文总结 |
5.2 未来展望 |
参考文献 |
致谢 |
摘要 |
ABSTRACT |
(10)基于SCRUM的手机网络游戏项目管理(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
第一章 绪论 |
1.1 论文研究背景 |
1.2 论文研究课题的现状 |
1.2.1 手机网络游戏发展现状 |
1.2.2 SCRUM发展现状 |
1.3 课题研究目的及意义 |
第二章 项目的必要性和可行性 |
2.1 项目的必要性 |
2.1.1 市场前景巨大 |
2.1.2 促进经济增长 |
2.1.3 构建和谐社会 |
2.2 项目的可行性 |
2.2.1 国家政策 |
2.2.2 经济效益 |
2.2.3 市场环境 |
2.3 总结 |
第三章 SCRUM的理论和研究 |
3.1 SCRUM简介 |
3.1.1 SCRUM的定义 |
3.1.2 SCRUM的特点 |
3.1.3 SCRUM的团队 |
3.1.4 SCRUM的优势 |
3.2 SCRUM的价值 |
3.2.1 解决多变需求 |
3.2.2 调整开发周期 |
3.2.3 合理化流程 |
3.2.4 凝聚团队 |
3.3 SCRUM的过程 |
3.3.1 SCRUM关键词 |
3.3.2 SCRUM的流程 |
3.4 SCRUM的分析与研究 |
3.4.1 效果分析 |
3.4.2 经验教训 |
第四章 实施项目概述 |
4.1 技术发展现状 |
4.1.1 手机开发平台介绍 |
4.1.2 无线网络的历史和未来 |
4.1.3 单机游戏和网络游戏 |
4.1.4 3G应用发展趋势 |
4.2 实施项目概述 |
4.2.1 项目概述 |
4.2.2 项目特点 |
4.3 项目内容和计划 |
4.3.1 核心功能阐述 |
4.3.2 项目计划管理 |
4.3.3 项目计划编制 |
4.4 竞争情况分析 |
4.4.1 基本情况 |
4.4.2 SWOT分析 |
4.5 运营策略 |
4.5.1 业务形式 |
4.5.2 计费策略 |
4.5.3 流量策略 |
4.5.4 业务推广 |
4.6 商务模式 |
4.6.1 产业链结构分析 |
4.6.2 关键角色 |
4.6.3 盈利模式 |
4.6.4 收益预期 |
4.7 项目当前进展 |
4.7.1 计划完成情况 |
4.7.2 项目完成情况 |
第五章 基于SCRUM的项目管理 |
5.1 SCRUM团队 |
5.1.1 团队规模管理 |
5.1.2 人员配置管理 |
5.1.3 角色分配管理 |
5.1.4 团队素质管理 |
5.1.5 绩效考核管理 |
5.2 搭建SCRUM平台 |
5.2.1 SCRUM理念的推广 |
5.2.2 SCRUM管理工具 |
5.2.3 SCRUM环境 |
5.3 SCRUM开发模型 |
5.3.1 Concept阶段的分析 |
5.3.2 Pre-Production阶段的分析 |
5.3.3 Production阶段的分析 |
5.4 风险分析 |
5.4.1 运营模式风险管理 |
5.4.2 硬件限制风险管理 |
5.4.3 收费渠道风险管理 |
5.4.4 政策限制风险管理 |
5.4.5 其他风险管理 |
5.5 成本管理 |
5.5.1 人力成本分析 |
5.5.2 推广和运营成本分析 |
5.5.3 综合成本分析 |
5.5.4 SCRUM成本管理原则 |
5.5.5 成本控制手段 |
5.6 SCRUM的困惑和解决方案 |
第六章 SCRUM在手机网游项目中的实施与分析 |
6.1 团队和结构 |
6.1.1 团队配置和角色 |
6.1.2 人员架构 |
6.2 SCRUM的管理 |
6.2.1 确定Sprint周期 |
6.2.2 召开Sprint规划会 |
6.2.3 每日例会 |
6.2.4 任务跟踪 |
6.2.5 召开Sprint评审会 |
6.3 SCRUM的实施与分析 |
6.3.1 拥抱改变 |
6.3.2 进度控制 |
6.3.3 交付和迭代 |
6.3.4 优化组织 |
6.3.5 团队价值 |
第七章 总结与展望 |
7.1 本文总结 |
7.1.1 项目总结 |
7.1.2 经验和教训 |
7.1.3 结束语 |
7.2 今后的研究方向 |
参考文献 |
附录:研究项目的部分代码 |
四、诺基亚数字快捷键套餐(论文参考文献)
- [1]《纽约时报》数字化产品发展策略研究[D]. 韩笑. 大连理工大学, 2018(02)
- [2]大数据时代中国出版产业链的重构[D]. 张弛. 华中科技大学, 2015(07)
- [3]中兴通讯内蒙古分公司3G营销策略研究[D]. 王永峰. 内蒙古大学, 2010(05)
- [4]QZ联通客户满意度研究[D]. 马伟生. 哈尔滨理工大学, 2013(01)
- [5]国内移动社交产品的用户体验设计研究[D]. 李媛. 昆明理工大学, 2013(07)
- [6]以运营商为主导的3G产业价值链的合作研究[D]. 柯敏. 北京邮电大学, 2011(11)
- [7]智能手机应用软件交互设计和设计流程研究 ——以LBS应用设计实践为例[D]. 薄玉桴. 华东理工大学, 2011(11)
- [8]WAP门户系统的设计和实现[D]. 师宇明. 吉林大学, 2010(10)
- [9]手机上网,你也需要功能性“饮料”[J]. 云端漫步. 电脑爱好者, 2009(23)
- [10]基于SCRUM的手机网络游戏项目管理[D]. 安涛. 北京邮电大学, 2009(S2)