一、Graphics Conference Calendar(论文文献综述)
陈玲玲[1](2021)在《基于数学模型思想的小学高年级数学应用题教学研究》文中认为模型思想是数学课标新增的十大核心词之一,也是一项基本的数学思想,在数学思想方法中拥有举足轻重的地位。在课堂中进行模型思想教学能够提高学生建模能力,对发展学生数学应用意识具有重要意义。首先,采用文献研究法,梳理有关数学模型思想的理论基础,分析当前小学数学模型思想以及应用题教学的发展历史、应用现状,指出小学高年级应用题运用模型思想的重要价值。其次,运用调查研究、案例分析等方法了解数学模型思想的应用现状。在相关理论知识的支撑下,并结合模型思想的含义,构建了高年级应用题教学应用模型思想的教学模式,根据构建的教学模式、提出了教学原则并编写了三个教学案例,同时进行了实践,分别是《用字母表示数》、《平行四边形的面积》、《植树问题》。通过教师访谈,了解一线教师应用模型思想教学的实际状况,总结数学建模教学中存在的问题,主要包括:一、教师管教过多,课堂教学中不够放手,学生在一定程度上还是跟着教师的思维走。二、教师应该认真备课,根据课堂实际情况进行调整。同时,具体实际操作过程中应灵活运用模型思想的教学模式。最后,根据模型思想的教学原则、教学模式、教学设计、教学分析与评价等提出以下三点策略:一、关注教师、提升素养。教师应该从教材入手,认真研读,在课外积极学习理论知识,丰富专业素养。二、深入研究,解读教材。教师在解读教材过程中,要特别注意挖掘教材中的模型思想,编制教学案例要遵循基于模型思想的教学设计过程模式,并不是随着教师的个人理解随意进行教学案例编制,明确教学设计步骤。三、选择方法、分段进行。在课堂上融入模型思想时,可分阶段进行,首先引导学生初步感受模型思想,其次利用变式帮助学生深入掌握模型思想。帮助教师明确模型思想的内涵,掌握模型思想的理论知识,构建起模型思想知识体系。
钱佳伟[2](2021)在《基于叙事理论的二十四节气IP文创产品设计》文中研究说明中国传统文化中贮藏着许多优秀的内容IP,这些优秀的IP在文化和商业层面都有巨大的价值。在当下,随着中国综合实力提升,年轻一代的身份认同和文化认同的不断提升,传统文化IP开发遇到了最合适的时机。目前在许多领域开始将传统文化与现代审美进行深度融合,进一步激发了人们对传统文化内容的兴趣。这股风潮刚刚兴起,但由于缺少同一IP产品间的联系性,个别文创产品的成功难以复制。文化创新市场在文化资源的选择方面局限于少数可见资源,对大量非遗文化很少提及,也没有形成一定体系或强有力的文化向心力。二十四节气是中国传统文化中重要的一部分,是人们观察自然中的四时变化而得出的宝贵知识,蕴含着丰富的生活经验。由于二十四节气来源于中国传统农耕文化,与当代城市生活有所不同,但对于四时的感知,却是现代城市生活最缺乏的。二十四节气具有多重主题,每个节气都可以单独作为设计对象,具有很强的叙事性,为文创产品发展提供了良好的土壤。通过故事的方式展现二十四节气,融入现代生活中,能给其他非物质文化遗产的文创设计提供灵感和新的突破口。叙事设计理论能够加强消费者对产品背后文化意义的认知,促进文化和产品的品牌构建。产品(及体验)是构成人民生活的复杂性系统的综合性实体。在符合现代意识观念基础上,产品的传统内容给消费者带来的意义性有助于消费者接受产品,并进一步认同品牌。因此,本课题试图将叙事理论和深层意义体验与二十四节气文创产品设计结合,研究当下年轻消费群体对二十四节气历法系统的认知。结合文献分析,提出二十四节气文创叙事方法策略。在准确把握中国人传统时间观念和现代人生活体验的基础上,提出具有创新性与可行性的设计模式,通过节气鸟四时生活文创平台及系列产品的设计实践加以验证。为非遗文创相关产品的开发推广提供更多的可能性,同时也补充了叙事理论在交互体验领域的探索案例。
王娟[3](2021)在《高校一站式网上服务大厅界面交互设计研究》文中研究说明当前,国家对信息化工作的重视程度前所未有,并要求高校积极推进信息化建设工作,全力构建“互联网+教育”大平台。一站式网上服务大厅是高校推进信息化建设的重要组成部分,它面向学校所有师生,承担着各项查询服务、办事服务、指南服务的责任,为全校教职工和学生提供了一个办事平台。由于高校一站式网上服务大厅发展时间较短,存在网站融合度不高、不重视界面设计、用户体验差等问题,导致用户办事效率低下,没有实现一站式服务大厅的办事理念。所以针对网站界面的设计,不仅要考虑充分展示服务信息,还要站在用户的角度提高网页界面的美观度,提升用户体验。本文以提高用户体验为研究重点,站在用户的感官和情感的角度,探究高校应该如何以用户为中心建设好一站式网上服务大厅界面。首先研究了高校一站式网上服务大厅界面的特征是用户角色多和功能复杂,结合高校情况并依据在校师生的需求提出核心功能并梳理部分核心流程。提出网站界面交互设计应以用户为中心,并保持简洁、统一、适用以及时效性的原则,以从根本上提升用户体验。构建服务大厅界面交互设计流程,深层次研究用户需求,将以前孤立的OA系统与服务大厅系统相融合整理出新的信息架构,再结合其他高校为例提出感官体验设计和人机交互体验设计各方面的原则与方法。运用研究理论指导设计实践,从用户体验要素模型的五个层面分别设计,得到西南地区某高校一站式网上服务大厅新界面。最后通过问卷调查对研究实践进行了用户体验测试,测试内容包括二十六个二级指标,验证其可行性。测试结果表明,本文研究原则与方法指导下的新版服务大厅界面的各项平均分均高于旧版,证明新版大厅确实改善了师生的使用体验,从而对网站未来提升认同感和忠诚度有重要的支持作用。美观舒适的一站式服务大厅界面使得师生在使用时保持愉悦的心情,能成为师生的得力助手。在推进高校信息化建设的大前提下,本课题的研究符合高校全心为师生服务的宗旨。以西南地区某高校一站式网上服务大厅的用户体验测试证明了本文提出的界面交互设计原则、流程等具有切实的可行性,为国内其他高校网上服务大厅界面设计提供新的参考,具有一定的实际应用价值。
朱冬雪[4](2021)在《云南藏族装饰艺术在地方文创产品设计中的应用》文中认为近年来随着社会经济发展,文化生产力在我国总体的经济格局中越来越重要。2016年5月11日,国务院办公厅对文化部门《关于推动文化文物单位文化创意产品开发若干意见》的通知进行了批复,发展文化创意产业正式上升为国家意识并贯彻执行。藏族历史悠久,有着得天独厚的自然资源和人文资源,为文创产品的开发提供了重要素材,另一方面由于人们自身文化、审美和思想的提高,市场上单一、同质化的产品不能达到人们的需求,急需新的设计思路去拓展云南藏族的文创产品,该选题便从实际应用的角度来研究。本文着重于云南藏族地方文化创意产业的研究,首先查阅大量藏族相关国内外文献了解藏族相关研究现状,在此基础上对文创产业的发展趋势以及文创产品相关成功案例进行分析研究,为接下来产品设计提供思路。其次,在研究藏族相关文化中,对云南藏族的历史文化、地理环境、艺术特征做以介绍,通过分析藏族相关的工艺美术,装饰艺术、色彩图案等再结合实际相关文创案例经验,对藏族文创设计形式进行规划,结合CMF的设计原则,以人为本的设计理念,对藏族文创产品的材料、色彩、工艺方面进行考量。最后,结合以上,在云南藏族装饰艺术的相关要素分析基础上,对藏族的色彩、图案进行提取归纳,以香格里拉地区旅游文化推广、藏族瑞兽伴手礼、博物馆文物周边衍生品为主题提取香格里拉的风景、建筑、文物、壁画几个方面选取典型进行元素的平面化处理,通过用户分析、产品定位、可行性分析结合提炼重组、平面转换、场景带入的方式最终完成以云南藏族为主题的文化创意产品设计方案,达成民族装饰艺术与现代设计理念的结合,将新的设计模式融入到藏族的文创产品设计中。本文希望通过此次设计研究以及方案的诠释,可以为传承民族文化和发展藏族文化产业起到推动作用。
祝涯[5](2021)在《企业内部办公自动化系统的设计与实现》文中指出乐山电力股份有限公司使用的办公管理系统前后主要经过了3个阶段:从最初的纸质流转传输,演变到电子媒体的邮件传输,再到现有的C/S版的简易网络办公。公司现行使用的办公系统主要以OFFICE、飞鸽传书等基础应用软件为基础,办公文件的收发、流转、签报、审批还是沿用最原始的人员间的传递。这种“混合办公模式”导致了人力资源和系统资源的双重浪费,从公司长远的发展和战略需求来看,现有的办公模式远远无法满足,更不符合未来信息化办公系统的趋势与诉求。为了跟上信息化时代的步伐,满足企业壮大发展的管理需求,乐山电力股份有限公司迫切需要结合现代化、科学化、信息化的管理手段重新建设一套满足实际需求的办公自动化系统(简称OA系统),从而实现公司移动办公、在线审批、数据自动流转的目标。论文结合乐山电力股份有限公司内部的日常办公现状,基于Web模式采用J2EE框架(Spring+Spring MVC+My Batis)和SQL Server数据库对企业内部办公自动化系统进行了研发,将系统前端视图与后台业务开发完全解耦,进一步提升了系统的开发效率和扩展性。此外,针对公司内多部门、多用户协同办公的特点,论文引入了工作流技术,使得企业内部的协同办公形成一个统一的闭环管理。论文首先结合公司的实际管理现状,简略描述了系统的总体需求和用户角色;然后采用UML用例图对系统的功能需求进行了详细分析,并对系统的总体架构(物理架构和软件架构)进行了概要设计,接着采用流程图对系统的重要功能模块(系统管理、日程管理、公文管理、会议管理、车辆管理、报销管理)进行了详细分析;最后采用J2EE技术、Web技术以及数据库技术对重要功能模块进行了实现,并完成了系统功能和非功能测试。通过上线后的用户使用反馈,本课题研发的OA系统充分将公司的实际办公需求与软件工程、网络通信、数据库等编程技术科学地结合起来,加快了数据信息在部门之间、员工之间、领导之间的流转速度,进一步促进了公司由传统的纸质办公向电子化办公的转变模式,不但降低了公司的财务支出,还大大提升了公司的日常办公运转效率,实现了数据资源的最大限度整合和共享。
马丽娜[6](2020)在《故城县多规合一规划信息平台的设计与实现》文中提出政府部门规划协调度不佳一直是困扰故城县规划体系建设的顽疾;由于部门间缺乏有效的信息互通共享手段,部门规划制定长期存在各自为政的现象,造成严重的规划冲突。近年来尽管该县引进“多规合一”的理念并与部门规划工作相融合,但是配套手段的落后以及信息资源的缺乏不利于“多规合一”理念的真正落实。信息平台在诸多地区政府部门的成功应用也为故城县相关部门提供了有效借鉴,由此开发多规合一规划信息平台。多规合一规划信息平台候选程序部署在服务器中并处理前端页面传递的请求,后台运维工作同样以服务器为核心,可见B/S(Browser/Server,浏览器/服务器)架构优势所在。系统调用Mybatis框架中的持久化组件处理通过前端传递的数据操作请求,结合映射机制实现与数据表的交互;且基于Xml(eXtensible Markup Language,可扩展标记语言)文件的 Sql(Structured Query Language,结构化查询语言)语句编写机制实现数据高效处理。Spring Boot框架中内置的过滤器组件有效控制前端请求,有效完善安全体系;与SOA(Service-Oriented Architecture,面向服务架构)接口的融合则保证系统的应用扩展性。图层处理、地图定位等过程充分体现GIS技术的优势,实现对GIS(Geographic Information System,地理信息系统)常见组件的调用;SQL Server 2014数据库的应用提供图层、规划、项目数据管理方案。多规合一规划信息平台实现了多规数据管理、多规蓝图管理、多规检测协调、多规项目管理、系统管理等功能;在多规数据管理模块中实现了多规冲突检测、制图输出、数据拓扑检查、版本管理等功能;多规蓝图管理模块中实现了多屏对比、项目数据统计、国土用地专题展示、信息查询、地图标注等功能;多规检测协调模块实现项目辅助选址、会议申请、项目检测等功能;多规项目管理模块实现已办业务管理、项目发起立项、项目信息管理、报建项目查看、项目轨迹查看等功能;系统管理模块实现系统配置、地图版本管理等功能。系统的应用显着增强故城县政府部门间沟通规划的协调性,在充分落实“多规合一”理念的同时深度整合不同部门的规划体系,采用统一化手段管理所有部门规划成果并实现审批流程的优化,真正实现部门间规划信息的互通共享,从根本上促进该地建立现代化的政府规划理念。
安乾[7](2020)在《基于Cordova的北京市园林植物科普App研建》文中认为党的十九大要求推进“五位一体”总体布局,为绿色北京发展战略提供了根本遵循。建设世界一流的生态文明宜居城市是全体北京市民的共同理想和目标。北京市园林植物科普App旨在为北京市生态绿化提供智能化信息平台,综合运用新一代信息技术,形成一个集园林绿化信息感知、科普教育、综合管理、公共服务于一体的植物科普类App,助力智慧城市、智慧园林建设。北京市园林植物科普App的开发采用C/S结构,客户端以Cordova为核心框架,通过Java Script调用Cordova提供的API通信接口访问不同移动平台设备的核心功能;搭配使用Ionic和Angular JS框架,通过Cordova支持的Web技术快速构建移动应用的UI界面,有较好的兼容性;Cordova在Web应用和不同平台的设备之间搭建了通信的桥梁,提供有效的跨平台解决方案,减少开发和后期维护成本。服务端使用Spring Boot、My Batis框架,继承了Spring框架的优良基因,也简化了各项配置和部署工作,并统一对依赖包进行管理。本应用不仅融合了市面上已有的植物科普类App的拍照识别功能,而且进行了集成创新,推出了多种有效的植物辨识方式;有效应用了目前较为流行的个性化推荐技术和即时通信技术,构建了北京地区植物科普知识库和园林专家团队库,实现了植物辨识、植物科普、植物社区、园林专家、便民服务、预警通知和个人中心七大功能模块,为加强智慧城市和智慧园林的建设添砖加瓦。本应用建立了涵盖731种北京地区常见园林植物的资源库,推进植物科普知识提档升级,提升公众认识和养护植物的技能和水平,提高公众生态保护意识。依托推荐功能,培养公众参与绿色生态文明建设的兴趣,愉悦公众身心。实现专家资源库分享与专家互动交流功能,方便为公众答疑解惑,发布权威信息,提高生态文明建设水平。实现预警信息的搜集整理,为政府科学决策提供可靠依据,以利园林绿地的科学管控,有效提高政务管理水平,对植物科普教育的发展起到了积极的推动作用。
傅一培[8](2020)在《半坡类型彩陶纹样文创产品设计实践研究》文中认为陶器的出现是人类社会进入新石器时期的标志之一,也是人类文明发展成果的重要体现。其中,彩陶更是远古先民留下的具有典型性和代表性的“艺术品”之一,以现代设计理论的角度审视,彩陶同样也蕴含着独特的创意思维和深刻的图形意义。根据现有的研究结果看,仰韶文化是新石器时期重要的彩陶文化,半坡类型彩陶纹样更是仰韶文化彩陶纹样中独具特色的代表纹样。研究发现,半坡类型彩陶纹样种类繁多、简单质朴,不仅记录了当时人类的生存、生活状态,体现了当时人们对自然万物的观察和思考,更是凝聚了古代劳动人民的智慧和朴素的审美情趣。同时,彩陶上的写实纹样简洁明了、抽象纹样创意独特,以现代设计的眼光来看,也反映了远古先民高度的概括能力和刻画能力以及丰富的想象力与创造力,具有较高的审美价值和艺术价值,对于现代设计的思维模式、创意表达、设计表现等具有重大的启发意义和应用前景。本课题研究的基础在于,我国传统文化博大精深,并且随着我国文化创意产业的发展,越来越多的传统文化有待发掘和创意转化。因此,本课题选择以半坡类型彩陶纹样为研究对象,通过分析、归纳和整理彩陶纹样的详细资料,选取其中较为典型的纹样进行创新设计研究。初步探索半坡类型彩陶纹样与现代文创产品设计结合的可行性,并运用相关理论研究成果,指导设计具有文化内涵、符合现代审美要求以及具有实用价值的文化创意产品。
陈晓静[9](2020)在《运用多元表征促进大班幼儿数感发展的行动研究》文中进行了进一步梳理近年来数感及其对幼儿发展的重要性也受到越来越多人的关注,而多元表征是幼儿数学学习的重要途径。本研究中运用多元表征促进大班幼儿数感发展,多元表征主要是指对同一个数学对象,至少可以用“数”和“形”的两类表征的多种形式进行表征。数感是关于数字间关联的意识和直觉能力,是对数、数量关系和数量操作的直觉。运用行动研究方法,在此过程中进行计划、反思与行动的循环。通过多元表征运用于大班幼儿数感发展的实践,了解运用多元表征进行教学对幼儿的影响,分析其运用策略,期望能够为一线教师在实施与开展此类活动时提供一些可操作的建议与策略。本研究以上海市松江区某公立二级园大2班35名幼儿为研究对象,实验班幼儿共分成两组,围绕唱数、数符号辨认、数物对应、数序、比较和加减运算等六个数感核心概念,实施集体教学活动。行动研究过程共包括六次行动大循环,其中又分为十二次行动小循环,根据研究问题有针对性地开展活动,进而得出研究结论。研究结果表明,运用多元表征促进大班幼儿数感发展颇具成效,幼儿的数感发展水平有明显提高。多元表征有效运用于大班幼儿数感发展需从多元表征的选择、以数感经验为核心的活动方案设计与教学实施三个方面入手:首先是多元表征的选择,既要符合大班幼儿的能力水平及活动内容的需要,又要体现多元性;其次在以数感经验为核心的教学设计方面要做到以下三点:一是根据幼儿数感核心经验选择合适的内容,二是根据幼儿的发展需要提供适宜的活动材料,三是根据活动的需要设计多样化的延伸活动环节;最后在教学的实施方面,可以利用游戏导入并发展延伸活动,也可以将活动中所需要的材料作为前期经验并扩展数感经验。另外,在具体实施过程中,教师可以运用关键性提问或材料的使用来帮助幼儿理解核心经验。基于研究结论,本文提出以下几点建议:首先是幼儿园方面,应重视数感对幼儿发展的重要性以及多元表征在幼儿园数学教学活动中的重要价值,为教师开展多元表征的活动提供理论与技术支持,并加强家园合作;其次是幼儿教师自身,应提升解读数感核心经验的能力,并努力提高运用多元表征促进大班幼儿数感发展的专业能力。
陈晓光[10](2020)在《时空隐喻之“日源说”绝对时间认知模式研究》文中研究说明汉语时空隐喻存在“前”、“后”时间矛盾指向,如“前天”(过去)与“前途”(未来)、“后天”(未来)与“往后看”(过去)。一直以来,这种矛盾指向都是研究的难点问题(Alverson,1994;Yu,1998,2012;Radden,2011;戴浩一,1991;张建理,2003;蔡淑美,2012;王灿龙,2016)。本学位论文在认知语言学视域下,以汉语时空隐喻“前”、“后”时间矛盾指向为切入点,对汉语时空隐喻展开全面、系统性的研究,以期提出一个能够对不同时空隐喻表达形式作出统一解释的时间认知模式,并在此基础上解决前后时间矛盾指向问题。为解决这一难点问题,本研究在已有认知理论模式,如“自我在动(Moving Ego)”/“时间在动(Moving Time)”和“自我参照点(Ego Reference Point)”/“时间参照点(Time Reference Point)”模式的基础上,特别吸收Levinson(1996,2003)绝对空间参照框架,提出时间表征中也存在与之相对应“绝对时间认知模式”。绝对时间具有自身运动规律,不受观察者(Ego)和视角(Perspective)影响,其运动方向从过去到现在再到将来。绝对时间在心理上表征为心理时间线(Mental Timeline),在社会生活中表征为日历、钟表等计时系统。已有研究显示绝对时间系统对时间认知有很大影响(Sinha et al,2011;Richmond et al,2012;Duffy,2014),而学界对绝对时间认知模式的内涵、演变过程、语言表征及与其他已有时间认知模式的关系都缺乏足够关注。追根溯源,绝对时间的源头是太阳,太阳是绝对时间的具现。本文将这种时间称之为“源于太阳的绝对时间”,将表征这种时间的模式命名为“日源说”绝对时间认知模式。这种时间认知模式的语言表征是以“时间”为动体,如“时间即将进入21世纪”的时空隐喻。“绝对时间”是已有不同模式关联的核心。具体看,“自我在动”模式的动体并非单纯观察者,而是绝对时间与全体观察者共同运动,观察者只是附属于其上,如“我们即将进入21世纪”中主语必须为集合名词,且句子所表时间不能停止,这都说明“自我在动”模式的底层意义为绝对时间。在绝对时间前提下,“自我在动”模式才能转化出“时间在动”模式,“时间在动”模式的时间运动方向是从未来到现在再到过去,是人类主观构拟。两种模式的转换机制是:观察者与绝对时间共同向着未来运动,此时观察者静止并想象未来时间向自己运动,如“21世纪马上就要到了”。“时间参照点”模式表达的是时间的序列性,其顺序不因视角的改变而改变,如“元旦在春节之前”,其实质是绝对时间的排序。从认知体验角度看,太阳运动事件为时空隐喻时间方位指向提供认知理据。太阳运动事件包含动静两种意象图式。动态图式中,太阳前方未走空间隐喻为未来,其后己走空间隐喻为过去;静态图式中,太阳运动轨迹组成不同空间点排列,太阳先经过的空间点为“前”为“早”,后经过的为“后”为“晚”。这一前后定位理据基于汉语空间前后认定时采用相对参照框架中的反射模式(郭锐,2004)。太阳上升为“上午”、太阳下落为“下午”,“上午”早于“下午”,因此汉语中“上”表早,“下”表晚。汉语“来/去”时空隐喻以话语时间“现在”为参照,观察者将视角置于“现在”,可以想象绝对时间从过去到现在再到未来,如“自古以来”、“自今以去”,或想象绝对时间从未来到现在再到过去,如“来年”、“去年”。“往/过”时空隐喻的认知理据是绝对时间从某个时间点到另外一个时间点;“远/近”时空隐喻指靠近话语时间“现在”的绝对时间,无方向性,因此“近日”既可指过去也可指未来。绝对时间设定了前后上下时间线,在此基础上,人类将主观能动性附加其上,表现为在心理上的时间旅行(Time Travel),我们可以将视角在时间轴上任意移动。简言之,以太阳作为实体化时间表征的绝对时间在人类的时间认知中占有举足轻重的作用,我们可以在其基础上加入人类主观性演化出其他时空隐喻表达。在认知语言学视域下的“日源说”绝对时间认知模式不仅对汉语“前/后”、“上/下”、“来/去”、“往/过”、“远/近”以及“往前/后看/说”等汉语时空隐喻表达能给予了一个统一的解释,而且在一定程度上揭示了汉语深层的时间认知机制。
二、Graphics Conference Calendar(论文开题报告)
(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
三、Graphics Conference Calendar(论文提纲范文)
(1)基于数学模型思想的小学高年级数学应用题教学研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
绪论 |
一、选题背景、理论基础及概念界定 |
(一)选题背景 |
(二)理论基础 |
(三)核心概念 |
二、模型思想的研究现状及分析 |
(一)国外相关研究现状 |
(二)国内相关研究现状 |
(三)研究现状评述 |
三、研究设计 |
(一)研究目的 |
(二)研究意义 |
(三)研究内容 |
(四)研究思路 |
(五)研究方法 |
第一章 小学高年级数学应用题模型教学的调查分析 |
第一节 数学建模能力水平划分标准 |
第二节 调查研究 |
一、调查设计 |
二、调查结果 |
第三节 教师个案访谈 |
一、访谈设计 |
二、访谈实录 |
三、访谈结果分析 |
第二章 模型思想在小学高年级数学应用题中的教学原则与模式 |
第一节 基于模型思想的小学应用题教学设计原则 |
一、分层推进的教学设计原则 |
二、情境性的教学设计原则 |
三、连贯性的教学设计原则 |
四、可操作性的教学设计原则 |
第二节 基于数学模型思想小学高年级应用题教学过程模式 |
一、感知模型阶段 |
二、构建模型阶段 |
三、应用模型阶段 |
四、验证模型阶段 |
五、巩固模型阶段 |
第三章 教学案例设计及评价 |
第一节 基于数学模型思想小学高年级应用题教学案例设计 |
一、《用字母表示数》教学设计 |
二、《平行四边形的面积》教学设计 |
三、《植树问题》教学设计 |
第二节 基于模型思想小学高年级应用题教学案例评价 |
一、《用字母表示数》的评价 |
二、《平行四边形的面积》评价 |
三、《植树问题》评价 |
第四章 教学中应用模型思想的策略 |
第一节 关注教师、提升素养 |
一、认真研读教材 |
二、学习理论知识 |
第二节 深入研究、解读教材 |
一、挖掘教材中的模型思想 |
二、明确教学设计步骤 |
第三节 选择方法、分段进行 |
一、分阶段进行教学 |
二、选择渗透方法 |
结语 |
参考文献 |
附录 |
致谢 |
(2)基于叙事理论的二十四节气IP文创产品设计(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第一章 绪论 |
1.1 研究背景与问题提出 |
1.1.1 新文创的兴起与发展 |
1.1.2 叙事在体验设计中的应用 |
1.1.3 二十四节气IP的可拓展性 |
1.1.4 传统文化IP的叙事潜力 |
1.2 研究内容 |
1.3 研究目的和意义 |
1.4 研究创新 |
1.5 研究方法及框架 |
1.5.1 研究方法 |
1.5.2 研究框架 |
第二章 叙事设计与二十四节气的文献综述 |
2.1 叙事及设计应用 |
2.1.1 叙事学及叙事方法 |
2.1.2 叙事设计 |
2.1.3 叙事和设计的共同特征 |
2.2 二十四节气历法相关研究现状 |
2.2.1 二十四节气的起源 |
2.2.2 二十四节气的特点及含义 |
2.2.3 国内外研究现状 |
2.3 日历文创 |
2.3.1 当代日历功能研究 |
2.3.2 市场日历特点研究 |
2.3.3 日历的叙事功能研究 |
2.4 本章小结 |
第三章 产品与体验设计中的叙事因素分析 |
3.1 叙事的情感作用 |
3.1.1 产品与体验设计中的情感因素 |
3.2 产品与体验设计中的剧作法和故事架构 |
3.2.1 定义产品的生命周期 |
3.2.2 剧作法在产品与体验设计中的应用 |
3.2.3 三段式行动结构的变体 |
3.2.4 文创产品与体验设计的叙事可视化 |
3.2.5 故事形态 |
3.3 叙事方法在文创产品设计中的应用 |
3.3.1 叙事的主题设置与文创产品 |
3.3.2 叙事的情节发展与文创产品 |
3.3.3 叙事的修辞隐喻与文创产品 |
3.4 叙事设计对文创产品设计的价值 |
3.4.1 有利于文创产品品牌的构建 |
3.4.2 增强文创产品的意义体验 |
3.4.3 增强文创产品的情感体验 |
3.5 本章小结 |
第四章 面向文化认同的叙事体验设计策略 |
4.1 消费者文化认同与文化叙事创新 |
4.1.1 消费者文化认同 |
4.1.2 文化叙事创新 |
4.2 消费者文化认同的建构及其作用 |
4.2.1 文化叙事对身份认同的意义 |
4.2.2 产品体验对身份认同的意义 |
4.3 文化认同三要素及分析方法 |
4.3.1 观念探析 |
4.3.2 文化解码 |
4.3.3 语言表述 |
4.4 文创产品叙事模式 |
4.4.1 单线叙事——工具体验 |
4.4.2 交互叙事——使用体验 |
4.4.3 跨媒介叙事——意义体验 |
4.5 文创产品开发策略 |
4.5.1 结合时代语境挖掘新的功能需求 |
4.5.2 Ip化内容创造引发消费者文化认同 |
4.5.3 跨媒介叙事丰富文创载体 |
4.6 本章小结 |
第五章 文化创意产品叙事设计实践 |
5.1 设计构思 |
5.1.1 “节气鸟”IP文创设计内容及目标 |
5.1.2 产品叙事建立 |
5.2 品牌形象设计 |
5.3“四时印历”产品设计 |
5.3.1 概念方案探索 |
5.4 移动端交互界面设计 |
5.4.1 日历App叙事体验与交互设计策略的关系 |
5.5 四时印历平面设计 |
5.6 本章小结 |
第六章 主要结论与展望 |
总结 |
研究不足与展望 |
致谢 |
参考文献 |
附录 A:调研问卷 |
问卷目的 |
问卷内容 |
附录 C:图片与表格来源 |
附录 D:作者在校期间发表论文及实践项目 |
论文发表 |
实践项目 |
(3)高校一站式网上服务大厅界面交互设计研究(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
1 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.2 国内外研究现状 |
1.2.1 界面设计研究现状 |
1.2.2 一站式服务研究现状 |
1.3 高校一站式服务大厅现存问题 |
1.4 研究意义 |
1.5 研究内容与方法 |
1.5.1 研究内容 |
1.5.2 研究方法 |
1.6 论文组织结构 |
2 网上服务大厅界面设计理论研究 |
2.1 界面交互设计相关理论 |
2.1.1 交互设计 |
2.1.2 界面交互设计 |
2.2 用户体验相关理论 |
2.2.1 用户体验概念 |
2.2.2 影响界面用户体验的因素 |
2.3 网上服务大厅界面研究 |
2.3.1 网上服务大厅的概念 |
2.3.2 界面的特殊性 |
2.3.3 界面功能需求分析 |
2.3.4 核心流程分析 |
3 高校一站式网上服务大厅界面交互设计研究 |
3.1 网上服务大厅界面设计原则 |
3.1.1 以用户为中心原则 |
3.1.2 简洁性原则 |
3.1.3 统一性原则 |
3.1.4 适用性原则 |
3.1.5 时效性原则 |
3.2 网上服务大厅设计流程 |
3.2.1 用户研究 |
3.2.2 信息架构 |
3.2.3 原型设计 |
3.2.4 人机界面交互设计 |
3.2.5 评估分析 |
4 高校一站式网上服务大厅界面交互设计研究实践 |
4.1 背景及现状分析 |
4.2 网上服务大厅战略层设计 |
4.3 网上服务大厅范围层设计 |
4.4 网上服务大厅结构层设计 |
4.5 网上服务大厅框架层设计 |
4.6 网上服务大厅表现层设计 |
4.7 最终界面效果 |
5 用户体验评价测试 |
5.1 用户测试 |
5.2 测试结果与分析 |
6 总结与展望 |
6.1 总结 |
6.2 展望 |
致谢 |
参考文献 |
附录 A 西南地区某高校一站式网上服务大厅使用情况调查 |
附录 B 西南地区某高校一站式网上服务大厅满意度测试问卷 |
攻读学位期间取得的研究成果 |
(4)云南藏族装饰艺术在地方文创产品设计中的应用(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
第一章 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.2 研究目的与意义 |
1.2.1 研究目的 |
1.2.2 研究意义 |
1.3 国内外相关研究现状 |
1.3.1 国内外相关文献研究现状 |
1.3.2 国内外相关设计研究现状 |
1.4 文化创意产业类型研究 |
1.5 研究内容 |
1.6 研究方法 |
1.7 研究项目依托介绍 |
第二章 云南香格里拉地区藏族文化概述 |
2.1 藏族文化概述 |
2.1.1 卡若文化 |
2.1.2 曲贡文化 |
2.1.3 藏北细石器文化 |
2.2 云南地区藏族文化概述 |
2.2.1 云南地区拉藏族历史变迁 |
2.2.2 云南地区藏族地理位置 |
2.2.3 香格里拉藏族人口分布 |
2.2.4 香格里拉藏族人文风俗 |
2.3 小结 |
第三章 云南香格里拉地区藏族工艺美术与装饰艺术特征 |
3.1 藏族相关工艺美术 |
3.1.1 织绣工艺 |
3.1.2 服装工艺 |
3.1.3 泥塑工艺 |
3.1.4 木雕工艺 |
3.1.5 金属工艺 |
3.1.6 其他工艺 |
3.2 藏族相关装饰艺术 |
3.2.1 陶器装饰图案 |
3.2.2 岩石装饰图案 |
3.3 藏族相关图案元素 |
3.3.1 几何纹 |
3.3.2 植物图案 |
3.3.3 动物纹样 |
3.3.4 文字图案 |
3.3.5 自然天象纹 |
3.3.6 器物组合纹样 |
3.4 云南藏族相关色彩装饰 |
3.5 小结 |
第四章 云南藏族文创产品设计研究 |
4.1 香格里拉藏族文创产品相关要素分析 |
4.1.1 产品背景分析 |
4.1.2 产品用户分析 |
4.1.3 产品定位分析 |
4.2 文创产品的可行性分析 |
4.2.1 地方发展趋势 |
4.2.2 优势资源分析 |
4.3 CMF设计原则与云南藏族文创产品的融合 |
4.3.1 CMF设计概念 |
4.3.2 CMF设计理念与文创产品的融合 |
4.4 基于CMF的云南地区藏族文创产品中的设计思路 |
4.4.1 云南藏族文创产品色彩设计 |
4.4.2 云南藏族文创产品的材料考量 |
4.4.3 云南藏族文创产品的表面工艺设计 |
4.5 小结 |
第五章 云南藏族文创产品设计诠释 |
5.1 香格里拉地区景区旅游文化推广系列化文创产品设计 |
5.1.1 设计思路 |
5.1.2 香格里拉地区的旅游景区形象的提取创作 |
5.1.3 设计方案展示 |
5.2 藏族瑞兽纹样伴手礼文创产品设计 |
5.2.1 设计灵感 |
5.2.2 松赞林斯壁画相关纹样平面化提取创作 |
5.2.3 方案展示 |
5.3 基于云南地区博物馆藏族文物周边的文创产品设计 |
5.3.1 设计走向 |
5.3.2 设计思路 |
5.3.3 色彩方案 |
5.3.4 方案展示 |
5.4 其他设计 |
第六章 设计总结 |
6.1 设计总结 |
6.2 未来展望 |
参考文献 |
致谢 |
个人简历、在学期间发表的学术论文与研究成果 |
(5)企业内部办公自动化系统的设计与实现(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
第一章 绪论 |
1.1 课题背景和意义 |
1.1.1 选题背景 |
1.1.2 应用意义 |
1.2 国内外发展现状 |
1.2.1 国外发展现状 |
1.2.2 国内发展现状 |
1.3 论文主要工作 |
1.4 论文组织结构 |
第二章 系统关键开发技术 |
2.1 J2EE开发技术 |
2.1.1 Spring |
2.1.2 Spring MVC |
2.1.3 My Batis |
2.2 UML建模 |
2.3 E-R模型 |
2.4 SQL SERVER数据库 |
2.5 本章小结 |
第三章 系统需求分析 |
3.1 办公现状分析 |
3.2 总体需求描述 |
3.3 用户角色分析 |
3.4 功能性需求 |
3.4.1 系统管理模块 |
3.4.2 日程管理模块 |
3.4.3 公文管理模块 |
3.4.4 会议管理模块 |
3.4.5 车辆管理模块 |
3.4.6 报销管理模块 |
3.5 非功能性需求 |
3.6 本章小结 |
第四章 系统设计 |
4.1 系统架构设计 |
4.1.1 软件架构设计 |
4.1.2 物理架构设计 |
4.2 系统功能设计 |
4.2.1 系统管理模块设计 |
4.2.2 日程管理模块设计 |
4.2.3 公文管理模块设计 |
4.2.4 会议管理模块设计 |
4.2.5 车辆管理模块设计 |
4.2.6 报销管理模块设计 |
4.3 数据库设计 |
4.3.1 E-R图 |
4.3.2 数据字典 |
4.4 本章小结 |
第五章 系统实现 |
5.1 系统开发环境 |
5.2 系统登陆模块 |
5.3 用户管理模块 |
5.4 日程管理模块 |
5.5 公文管理模块 |
5.6 会议管理模块 |
5.7 车辆管理模块 |
5.8 报销管理模块 |
5.9 本章小结 |
第六章 系统测试 |
6.1 测试环境 |
6.2 功能测试 |
6.3 非性能测试 |
6.4 本章小结 |
第七章 总结与展望 |
致谢 |
参考文献 |
(6)故城县多规合一规划信息平台的设计与实现(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
第1章 绪论 |
1.1 系统研究背景 |
1.2 国内外研究现状 |
1.3 本文主要工作 |
1.4 本文组织结构 |
第2章 系统需求分析 |
2.1 系统整体分析 |
2.1.1 系统需求概述 |
2.1.2 多规数据管理流程分析 |
2.1.3 系统角色分析 |
2.2 功能需求分析 |
2.2.1 多规数据管理分析 |
2.2.2 多规蓝图管理分析 |
2.2.3 多规检测协调分析 |
2.2.4 多规项目管理分析 |
2.2.5 系统管理分析 |
2.3 非功能性需求分析 |
第3章 系统设计 |
3.1 系统概要设计 |
3.1.1 系统总体架构 |
3.1.2 系统功能架构 |
3.1.3 系统网络环境 |
3.2 功能模块设计 |
3.2.1 多规数据管理设计 |
3.2.2 多规蓝图管理设计 |
3.2.3 多规检测协调设计 |
3.2.4 多规项目管理设计 |
3.2.5 系统管理设计 |
3.3 数据库设计 |
第4章 系统实现与测试 |
4.1 系统功能实现 |
4.1.1 多规数据管理实现 |
4.1.2 多规蓝图管理实现 |
4.1.3 多规检测协调实现 |
4.1.4 多规项目管理实现 |
4.1.5 系统管理实现 |
4.2 系统测试 |
4.2.1 测试环境 |
4.2.2 功能测试 |
4.2.3 性能测试 |
4.2.4 测试结果 |
第5章 总结与展望 |
参考文献 |
致谢 |
学位论文评阅及答辩情况表 |
(7)基于Cordova的北京市园林植物科普App研建(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
1 绪论 |
1.1 研究背景与意义 |
1.2 国内外研究现状 |
1.3 课题来源与研究内容 |
1.4 论文组织安排及结构 |
2 系统开发相关技术 |
2.1 移动客户端关键技术 |
2.1.1 Cordova |
2.1.2 Ionic |
2.1.3 Angular JS |
2.2 服务器端关键技术 |
2.2.1 Spring Boot |
2.2.2 My Batis |
2.2.3 Solr |
2.3 Web Socket |
2.4 个性化推荐技术 |
2.5 本章小结 |
3 系统需求分析 |
3.1 系统需求概述 |
3.2 系统功能性需求 |
3.2.1 植物辨识模块 |
3.2.2 植物科普模块 |
3.2.3 植物社区模块 |
3.2.4 园林专家模块 |
3.2.5 便民服务模块 |
3.2.6 预警通知模块 |
3.2.7 个人中心模块 |
3.3 系统非功能性需求 |
3.4 本章小结 |
4 系统设计 |
4.1 系统架构设计 |
4.2 功能模块设计 |
4.2.1 植物辨识模块 |
4.2.2 植物科普模块 |
4.2.3 植物社区模块 |
4.2.4 园林专家模块 |
4.2.5 便民服务模块 |
4.2.6 预警通知模块 |
4.2.7 个人中心模块 |
4.3 数据库设计 |
4.4 本章小结 |
5 系统功能实现 |
5.1 植物辨识模块 |
5.2 植物科普模块 |
5.2.1 植物百科库 |
5.2.2 植物推荐 |
5.3 植物社区模块 |
5.4 园林专家模块 |
5.4.1 园林专家库 |
5.4.2 即时通信 |
5.5 便民服务模块 |
5.6 预警通知模块 |
5.7 个人中心模块 |
5.8 Cordova打包过程 |
5.9 本章小结 |
6 系统测试 |
6.1 测试环境 |
6.2 测试工具 |
6.3 测试内容 |
6.3.1 功能性测试 |
6.3.2 非功能性测试 |
6.4 测试结论 |
6.5 本章小结 |
7 总结与展望 |
7.1 总结 |
7.2 展望 |
参考文献 |
个人简介 |
第一导师简介 |
第二导师简介 |
获得成果目录清单 |
致谢 |
(8)半坡类型彩陶纹样文创产品设计实践研究(论文提纲范文)
中文摘要 |
ABSTRACT |
绪论 |
一、研究背景 |
二、研究目的和意义 |
三、文献综述 |
四、创新点 |
五、研究内容与方法 |
第一章 概述 |
第一节 彩陶的概念及发展 |
第二节 仰韶文化概述 |
第三节 半坡类型彩陶的主要遗址与文化内涵 |
一、半坡类型彩陶的发现与命名 |
二、半坡类型彩陶的主要遗址 |
三、半坡类型彩陶文化的内涵和特点 |
第四节 文创产品 |
一、文化创意产业概述 |
二、中国文化创意产品发展现状 |
三、国内外优秀文创产品分析 |
本章小结 |
第二章 半坡类型彩陶纹样的简单分类与表现特征 |
第一节 动物纹样类 |
一、鱼纹的表现特征 |
二、人面鱼纹的表现特征 |
三、鹿纹的表现特征 |
四、蛙纹的表现特征 |
第二节 几何纹样类 |
一、波折纹的表现特征 |
二、网纹的表现特征 |
三、斜线纹的表现特征 |
四、三角纹的表现特征 |
第三节 其他复合纹样的表现特征 |
本章小结 |
第三章 半坡类型彩陶纹样文创产品设计分析 |
第一节 半坡类型彩陶纹样中现代平面构成的形式法则与产品应用 |
一、半坡类型彩陶纹样中的点线面元素及其表现形式 |
二、半坡类型彩陶纹样中的平面构成法则与产品表达 |
第二节 半坡类型彩陶纹样的创意思想与视觉表现 |
一、半坡类型彩陶纹样的图形创意思想 |
二、半坡类型彩陶纹样的创意表现形式 |
第三节 半坡类型彩陶纹样设计应用现状 |
第四节 半坡类型彩陶纹样文创产品设计策略 |
一、“以人为中心”的理念 |
二、图形语义的现代设计 |
三、产品设计定位分析 |
本章小结 |
第四章 “伴”系列文创产品设计实践 |
第一节 设计理论基础 |
一、设计原则 |
二、设计方法 |
第二节 “伴”系列文创产品设计过程 |
第三节 “伴”系列文创产品设计内容规划 |
一、品牌形象设计 |
二、创新图形设计 |
三、生活用品设计 |
四、包装设计 |
五、学习用品设计 |
六、创意海报设计 |
第四节 “伴”系列文创产品展示 |
本章小结 |
结语 |
参考文献 |
攻读学位期间本人出版或公开发表的论着、论文 |
图片来源 |
致谢 |
(9)运用多元表征促进大班幼儿数感发展的行动研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第一章 绪论 |
一、研究缘起 |
二、研究意义 |
(一)理论意义 |
(二)实践意义 |
三、概念界定 |
四、文献综述 |
(一)关于幼儿数感发展特征的研究 |
(二)关于以多元表征培养幼儿数学感知能力的研究 |
(三)对已有研究的总结 |
第二章 研究设计 |
一、研究问题 |
二、研究目标 |
三、研究内容 |
四、研究现场与对象 |
五、研究方法 |
(一)行动研究 |
(二)行动资料的收集方法 |
(三)资料编码 |
六、研究流程 |
(一)研究的准备阶段 |
(二)研究的实施阶段 |
(三)研究的总结阶段 |
第三章 行动研究的过程 |
一、现状问题的诊断与分析 |
二、行动研究方案设计 |
(一)数学活动的选择 |
(二)数学活动开展具体安排 |
三、行动研究方案的具体实施过程 |
(一)多元表征在数感唱数经验中的运用 |
(二)多元表征在数感数符号辨认经验中的运用 |
(三)多元表征在数感数字和物体对应经验中的运用 |
(四)多元表征在数感序数经验中的运用 |
(五)多元表征在数感比较经验中的运用 |
(六)多元表征在数感加减运算经验中的运用 |
四、行动研究效果分析 |
第四章 研究结论、建议与展望 |
一、研究结论 |
二、建议 |
三、展望 |
参考文献 |
附录 |
致谢 |
附件 |
(10)时空隐喻之“日源说”绝对时间认知模式研究(论文提纲范文)
中文摘要 |
Abstract |
第1章 导论 |
1.1 研究定位 |
1.2 研究对象 |
1.3 选题缘由 |
1.4 研究问题 |
1.5 研究概览 |
1.6 全文构架 |
第2章 文献综述及理论基础 |
2.0 引言 |
2.1 哲学时间观 |
2.1.1 中西哲学时间观概述 |
2.1.2 麦克塔加的A/B系列时间理论 |
2.1.3 伯格森的“绵延”时间概念 |
2.2 时间本体的相关问题:形状和属性 |
2.2.1 时间的形状:循环时间和线性时间 |
2.2.2 时间的四种属性 |
2.3 时间和空间 |
2.3.1 两种时空观:时空隐喻观和时空—体观 |
2.3.2 神经认知层面时空关系证据 |
2.4 认知语言学视野下的时空隐喻研究综述 |
2.4.1 概念隐喻理论下的时空隐喻研究 |
2.4.2 以Levinson空间参照框架为蓝本的时间参照框架理论 |
2.4.3 时空隐喻表达的多样性 |
2.4.4 前人时空隐喻理论所面临的问题 |
2.5 认知语言学基本理论框架 |
2.5.1 体验哲学及意象图式(Image Schema)理论 |
2.5.2 识解中的视角(Perspective)和顺序扫描理论 |
2.5.3 参照框架理论 |
2.6 小结 |
第3章 绝对(度量)时间及其概念化历程 |
3.0 引言 |
3.1 绝对(度量)时间和事件时间 |
3.2 绝对(度量)时间的认知体验基础:外在和内在节律性 |
3.3 来自两种少数民族语的证据—Hopi语和Amondawa语 |
3.4 汉语绝对(度量)时间系统的发展和演变 |
3.5 绝对(度量)时间是从事件中剥离的结果 |
3.6 时间心理线(mental timeline)与文化人造物(cultur Artifacts) |
3.7 时空隐喻模式是多个域的混合体 |
3.8 小结 |
第4章 汉语时空隐喻之“日源说”绝对时间认知模式 |
4.0 引言 |
4.1 “日源说”绝对时间认知模式 |
4.2 “日源说”绝对时间运动模式与Time-RP模式 |
4.4 “日源说”绝对时间认知模式下的ME模式定位 |
4.5 “日源说”绝对时间认知模式下的(E)MT模式定位 |
4.6 小结 |
第5章 :“日源说”绝对时间认知模式下的“前”、“后”“上”、“下”方位认知理据 |
5.0 引言 |
5.1 两种“前”、“后”空间定位原则:定向原则与定型原则 |
5.2 “日源说”绝对时间认知模式下的两种“前、后”意象图式 |
5.3 “日源说”绝对时间认知模式下的“上”、“下”时间方位认知理据及表达 |
5.4 “日源说”绝对时间认知模式下以太阳表时间的其他语言证据 |
5.5 小结 |
第6章 :“日源说”绝对时间认知模式下的“来、去、往、过”时空隐喻 |
6.0 引言 |
6.1 “来”、“去”的空间认知特征及模式 |
6.2 双向运动时间线:从过去(早)到未来(晚)和从未来(晚)到过去(早) |
6.3 汉语“来去式”时空隐喻的认知理据 |
6.4 汉语“过往式”时空隐喻的认知理据 |
6.5 汉语“远近式”时空隐喻的认知理据 |
6.6 小结 |
第7章 时空隐喻中的视点位移 |
7.0 引言 |
7.1 “(向/朝)往前/后看”时空隐喻的视点位移 |
7.2 “往前/后说(想)”时空运动隐喻的视点位移 |
7.3 “往前/后推”时空运动隐喻的视点位移 |
7.4 两种易混淆“前、后”时间表达分析 |
7.5 小结 |
第8章 结论 |
8.1 研究发现 |
8.2 研究结论 |
8.3 研究不足及展望 |
参考文献 |
致谢 |
攻读学位期间的研究成果 |
四、Graphics Conference Calendar(论文参考文献)
- [1]基于数学模型思想的小学高年级数学应用题教学研究[D]. 陈玲玲. 闽南师范大学, 2021(02)
- [2]基于叙事理论的二十四节气IP文创产品设计[D]. 钱佳伟. 江南大学, 2021(01)
- [3]高校一站式网上服务大厅界面交互设计研究[D]. 王娟. 西南科技大学, 2021(08)
- [4]云南藏族装饰艺术在地方文创产品设计中的应用[D]. 朱冬雪. 昆明理工大学, 2021(01)
- [5]企业内部办公自动化系统的设计与实现[D]. 祝涯. 电子科技大学, 2021(01)
- [6]故城县多规合一规划信息平台的设计与实现[D]. 马丽娜. 山东大学, 2020(04)
- [7]基于Cordova的北京市园林植物科普App研建[D]. 安乾. 北京林业大学, 2020(02)
- [8]半坡类型彩陶纹样文创产品设计实践研究[D]. 傅一培. 苏州大学, 2020(03)
- [9]运用多元表征促进大班幼儿数感发展的行动研究[D]. 陈晓静. 上海师范大学, 2020(07)
- [10]时空隐喻之“日源说”绝对时间认知模式研究[D]. 陈晓光. 陕西师范大学, 2020
标签:炎黄文化论文;